Из журнала Adventurer#11,
Ярославская область, г.Рыбинск, 17.08.2000



      DEMON/XPC/CPU
 
             GAME MAKING #2
 
     Приветствую  тебя, забредший сюда...
Речь здесь опять  ( смотри ADV#10 ) о го-
веном гаме-макинге >:->
     Ну, начнем со  спрайт-выводилок, все
просто и ясно - бывают они:
     - с попиксельными   координатами вы-
вода и с знакоместовыми;
     - с масочкой и без масочки;
     - с атрибутами и без.
     Дальше идут комбинации  вышеперечис-
ленной  лажи.  Делить на  виды по способу
организации вывода (зависит  от структуры
хранения  инф-ции в спрайтах)  я не буду,
все  равно  все  не  перечислить, даже не
помню,  как  хранились   спрайты в сраном
спрайт  генераторе от  THD (козлы), кото-
рый был для меня первой  программой тако-
го рода.
     Несколько  слов  о выводилках спрай-
тов: по моему мнению  они должны соответ-
ствовать  определенным   условиям, напри-
мер,  для меня не нужны  были  stack-fast
'овые, и  до охереннных  размеров раздек-
ранченные,  т.к.  юзались  оба экрана, то
выводилка  должна была  сидеть в основной
памяти  Спека (#5b00-#bfff), а  кроме нее
еще много чего там сидело.
     Расскажу  о  трех   выводилках; по Y
они пиксельные, по X две  из них знакоме-
стовые и одна пиксельная.
 
 
     1. Х - ЗНАКОМЕСТОВАЯ БЕЗ МАСКИ
 
     Тут  все  стандартно  и  без  всяких
гребаных  наворотов со стеком и  др. при-
чудами,  чем  проще, тем меньше  #бли. Но
если  у  тебя  есть  желание  трахаться с
прерываниями   и  трассировать  стек,  то
флаг тебе в руки...
     Итак  32  LDI - это  rulez, всего 16
тактов на байт (и на  моем четно-тактовом
Скорпе тоже).
     Задаем   координаты   в  DE,  размер
спрайта  в  BC  и сам спрайт в HL, делаем
CALL ssp, и он  на экране (если задано не
правильно,  то   на  экране  скорее всего
появится  говно).   Процедурка эта ничего
не  проверяет  и   ничего  не возвращает,
т.к.  это низший  уровень ядра проги. Хо-
чешь - переделай  или вообще лучше сделай
свою, будет чем гордиться...
 
     ВНИМАНИЕ!  В  листингах присутствует
ненормативная     лексика   -   директивы
XAS 'a.
 
 
;(C) DEMON/XPC
;Sprite x_Symbol Print without mask
;Average_Speed= 18.5 t/b (Scorp)
;Prog_Len=120 b
;--------------
;In : HL- sprite
;     DE- coord (X-sim,Y-pix)
;     BC- size  (Y-pix,X-sym)
;--------------
ssp            PUSH    IX
               LD      IX,wo_r_ok+4; рассчитываем и
               LD      A,C;          смещаем цикл
               ADD     A,A;          по LDI
               SUB     64;           через JP (IX)
               NEG
               LD      C,A
               LD      A,B
               LD      B,0
               ADD     IX,BC
               LD      B,A
               PUSH    HL
               CALL    adres_y;      расчет адреса
               EX      DE,HL
               POP     HL
               JR      wo_r_ok;      входим в цикл...
wo_rinc                            28+
               LD      A,E;        4
               ADD     A,32;       8 (7)
               LD      E,A;        4
               JR      C,wo_r_ok;  8 (7)/12
               LD      A,D;        4
               SUB     8;          8 (7)
               LD      D,A;        4
               JP      wo_r_ok;    10
 
wo_ylop        INC     D;          4
               LD      A,D;        4
               AND     7;          8 (7)
               JR      Z,wo_rinc;  8 (7)
 
wo_r_ok        PUSH    DE;         10
               LD      C,D ;       4  шоб было C>32
               JP      (IX);       8
               !ASSM   32;         32-е инструкции LDI
               LDI     ;           16
               !CONT
               POP     DE;         12 (11)
               DJNZ    wo_ylop;    14 (13)
               POP     IX
               RET
 
;------------- Расчет адреса в экране
;In:  DE- X(sym), Y(pix)
;Out: HL- adres in screen
;-------------
adres_y        LD      L,D
               LD      A,E
               AND     7
               LD      H,A
               LD      A,E
               AND     #38
               RLCA
               RLCA
               OR      L
               LD      L,A
               LD      A,E
               AND     #C0
               RRA
               RRA
               RRA
               OR      H
               LD      H,A
               LD      A,(how_scr)
               OR      H
               LD      H,A
               RET
 
;------------- VAR
how_scr        DB      #40
 
 
     Такты  указаны  в  критичных местах,
первые  цифры  справедливы  для Скорпа ,в
скобках  - для всего  остального. Кстати,
на  моем  Скорпе  тесты   кажут 74884 t в
прерывании  по четнo-t-вым  и от 71141 до
71440 по нечетно-t-вым командам.
     Переменная how_scr  является опреде-
ляющей  для того, с каким  экраном в дан-
ный момент работает прога  (не видимый, а
рабочий!), #40 для 5-го и  #C0 для 7-го,-
например:
     рисуем  5-й  экран  (how_scr=#40), а
видим  7-й, вдруг  прерывание: определяем
по   переменной   pag_or  (см.ниже),  что
включен 7-й экран,  меняем how_scr на #C0
и стрелку выводим  на 7-ом; т.к. все GFX-
процы, работают  через эту переменную, то
и  адреса все  будут рассчитаны для соот-
ветствующего экрана.
     Можно   вякать, что  это тупо и надо
бы просто 5-й  врубать с  #C000  ( Sorry,
Elf ),  но при  работе с двумя экранами я
пришел именно к этому методу.
 
 
     2. Х - ЗНАКОМЕСТОВАЯ С МАСКОЙ
 
;(C) DEMON/XPC
;Sprite x_Symbol Printer with Mask
;Average_Speed= 50 t/b (Scorp)
;Len= 287 b
;-------------
;In: HL- sprite with mask
;    DE- coord X(sym), Y(pix)
;    BC- size  Y(pix), X=(sym)
;-------------
ssp_m          PUSH    IX;          усе тоже самое
               LD      IX,wm_r_ok+3
               LD      A,C
               ADD     A,A
               ADD     A,A
               ADD     A,C
               ADD     A,C
               ADD     A,C
               SUB     224
               NEG
               LD      C,A
               LD      A,B
               LD      B,0
               ADD     IX,BC
               LD      B,A
               PUSH    HL
               CALL    adres_y
               LD      D,B
               LD      B,H
               LD      C,L
               POP     HL
               JR      wm_r_ok;    опять цикл...
wm_rinc;                          28+
               LD      A,C ;       4
               ADD     A,32;       8 (7)
               LD      C,A ;       4
               JR      C,wm_r_ok;  4 (7)/12
               LD      A,B ;       4
               SUB     8;          8 (7)
               LD      B,A ;       4
               JP      wm_r_ok;    10
 
wm_ylop        INC     B;          4
               LD      A,B ;       4
               AND     7;          8 (7)
               JR      Z,wm_rinc;  8 (7)
 
wm_r_ok        LD      E,C ;       4
               JP      (IX);       8
 
               !ASSM   32
               LD      A,(BC) ;    8 (7) на байт экрана
               AND     (HL);       8 (7)  накладываем маску
               INC     HL;         6     и байт спрайта
                 OR      (HL);       8 (7)  ложим на результат
               INC     HL;         6
               LD      (BC),A ;    8 (7) кладем в экран
               INC     C;          4
               !CONT
 
               LD      C,E         4
               DEC     D           4
               JP      NZ,wm_ylop; 14
               POP     IX
               RET
 
     Спрайт   должон    иметь   следующую
структуру:  байт-маска,  байт-дата, байт-
маска  и т.д., как  делает Sprite Land от
DR .
     Насчет  этих   двух  проц  действует
следующее правило: ,
     "ЛУЧШЕ  ШИРЕ  И  КОРОЧЕ,  ЧЕМ  УЖЕ И
ДЛИНHЕЕ" , т.е.  спрайт  размером  Х=32 и
Y=10  нарисуется  быстрее,  чем  размером
Х=10 и Y=32, хотя размер в байтах  одина-
ковый.
 
 
     3. ПОПИКСЕЛЬНАЯ С МАСКОЙ
 
     Сделал  эту  процу  в основном Elf ,
XN0ByS  чего-то  тоже делал. Когда Костян
( Elf ) заявил, что  это самое, мол, быс-
трое,  то  на спор  я ее, родимую, зафас-
тил.  Выигрыш  по   сравнению со старой в
среднем  составил   5000-7000  тактов, но
если  брать спрайт  больших размеров (ис-
пытуемый  кушал   около 45000 тактов), то
он (выигрыш)  пропорционально возрастает.
А все за счет  использования недокументи-
рованных   команд;  думаю,  что можно еще
ускорить, но влом...
 
;FAST PIXEL'S SPRITE WITH MASKA...
;by ELF/AURYN & XN0ByS/SG
 
;...FASTEST
;by DEMON/XPC'99
 
;IN: HL ADR_OF SPRITE
;    D  Coord X in pIXels
;    E  Coord Y in pIXels
;    C  -x_size symbol
;    B  -y_size pIXel
 
spr_pxm
               PUSH    HL
               CALL    adres_p
               EX      DE,HL
               ADD     A,A
               PUSH    BC
               LD      C,A
               LD      B,0
               LD      HL,rol_tab
               ADD     HL,BC
               LD      A,(HL)
               INC     HL
               LD      H,(HL)
               LD      L,A
               LD      (pxspr+1),HL
               POP     IY
               POP     HL
pxspr          JP      bit_0
 
;In IY-Y & X size
;   HL-SPRITE WITH MASK
;   DE-ADRES ON SCREEN
 
bit_0
               LD      C,LY
bit_0l1
               LD      B,C
               LD      LX,E
bit_0l2
               LD      A,(DE)
               AND     (HL)
               INC     HL
               OR      (HL)
               LD      (DE),A
               INC     HL
               INC     E
               DJNZ    bit_0l2
               LD      E,LX
               CALL    down_DE
               DEC     HY
               JR      NZ,bit_0l1
               RET
bit_1
               EX      DE,HL
               LD      A,HY
               LD      HX,A
bit1_l1
               LD      HY,LY
               LD      A,L
               EX      AF,AF'
bit1_l2
               LD      BC,#ff
               LD      A,(DE)
               SCF
               RRA
               RR      C
               AND     (HL)
               LD      (HL),A
               INC     DE
               LD      A,(DE)
               RRA
               RR      B
               OR      (HL)
               LD      (HL),A
               INC     L
               INC     DE
               LD      A,C
               AND     (HL)
               OR      B
               LD      (HL),A
               DEC     HY
               JR      NZ,bit1_l2
               EX      AF,AF'
               LD      L,A
               CALL    down_HL
               DEC     HX
               JR      NZ,bit1_l1
               RET
bit_2
               EX      DE,HL
               LD      A,HY
               LD      HX,A
bit2_l1
               LD      HY,LY
               LD      A,L
               EX      AF,AF'
bit2_l2
               LD      BC,#ff
               LD      A,(DE)
               SCF
               !ASSM   2
               RRA
               RR      c
               !CONT
               AND     (HL)
               LD      (HL),A
               INC     DE
               LD      A,(DE)
               !ASSM   2
               RRA
               RR      B
               !CONT
               OR      (HL)
               LD      (HL),A
               INC     L
               INC     DE
               LD      a,C
               AND     (HL)
               OR      B
               LD      (HL),A
               DEC     HY
               JR      NZ,bit2_l2
               EX      AF,AF'
               LD      L,A
               CALL    down_HL
               DEC     HX
               JR      NZ,bit2_l1
               RET
bit_3
               EX      DE,HL
               LD      A,HY
               LD      HX,A
bit3_l1
               LD      HY,LY
               LD      A,L
               EX      AF,AF'
bit3_l2
               LD      BC,#ff
               LD      A,(DE)
               SCF
               !ASSM   3
               RRA
               RR      C
               !CONT
               AND     (HL)
               LD      (HL),A
               INC     DE
               LD      A,(DE)
               !ASSM   3
               RRA
               RR      B
               !CONT
               OR      (HL)
               LD      (HL),A
               INC     L
               INC     DE
               LD      A,C
               AND     (HL)
               OR      B
               LD      (HL),A
               DEC     HY
               JR      NZ,bit3_l2
               EX      AF,AF'
               LD      L,A
               CALL    down_HL
               DEC     HX
               JR      NZ,bit3_l1
               RET
bit_4
               EX      DE,HL
               LD      A,HY
               LD      HX,A
bit4_l1
               LD      HY,LY
               LD      A,L
               EX      AF,AF'
 
bit4_l2
               LD      BC,#ff
               LD      A,(DE)
               SCF
               !ASSM   4
               RRA
               RR      C
               !CONT
               AND     (HL)
               LD      (HL),A
               INC     DE
               LD      A,(DE)
               !ASSM   4
               RRA
               RR      B
               !CONT
               OR      (HL)
               LD      (HL),A
               INC     L
               INC     DE
               LD      A,C
               AND     (HL)
               OR      B
               LD      (HL),A
               DEC     HY
               JR      NZ,bit4_l2
               EX      AF,AF'
               LD      L,A
               CALL    down_HL
               DEC     HX
               JR      NZ,bit4_l1
               RET
bit_5
               EX      DE,HL
               LD      A,HY
               LD      HX,A
bit5_l1
               LD      HY,LY
               LD      A,L
               EX      AF,AF'
bit5_l2
               LD      A,(DE)
               LD      C,A
               LD      A,#ff
               !ASSM   3
               SLI     C
               RLA
               !CONT
               AND     (HL)
               LD      (HL),A
               INC     DE
                 LD      A,(DE)
               LD      B,A
               XOR     A
               !ASSM   3
               RL      B
               RLA
               !CONT
               OR      (HL)
               LD      (HL),A
               INC     L
               INC     DE
               LD      A,C
               AND     (HL)
               OR      B
               LD      (HL),A
               DEC     HY
               JR      NZ,bit5_l2
               EX      AF,AF'
               LD      L,A
               CALL    down_HL
               DEC     HX
               JR      NZ,bit5_l1
               RET
bit_6
               EX      DE,HL
               LD      A,HY
               LD      HX,A
bit6_l1
               LD      HY,LY
               LD      A,L
               EX      AF,AF'
bit6_l2
               LD      A,(DE)
               LD      C,A
               LD      A,#ff
               !ASSM   2
               SLI     C
               RLA
               !CONT
               AND     (HL)
               LD      (HL),A
               INC     DE
               LD      A,(DE)
               LD      B,A
               XOR     A
               !ASSM   2
               RL      B
               RLA
               !CONT
               OR      (HL)
               LD      (HL),A
               INC     L
               INC     DE
               LD      A,C
               AND     (HL)
               OR      B
               LD      (HL),A
               DEC     HY
               JR      NZ,bit6_l2
               EX      AF,AF'
               LD      L,A
               CALL    down_HL
               DEC     HX
               JR      NZ,bit6_l1
               RET
bit_7
               EX      DE,HL
               LD      A,HY
               LD      HX,A
bit7_l1
               LD      HY,LY
               LD      A,L
               EX      AF,AF'
bit7_l2
               LD      A,(DE)
               LD      C,A
               LD      A,#ff
               SLI     C
               RLA
               AND     (HL)
               LD      (HL),A
               INC     DE
               LD      A,(DE)
               LD      B,A
               XOR     A
               RL      B
               RLA
               OR      (HL)
               LD      (HL),A
               INC     L
               INC     DE
               LD      A,C
               AND     (HL)
               OR      B
               LD      (HL),A
               DEC     HY
               JR      NZ,bit7_l2
               EX      AF,AF'
               LD      L,A
	           CALL    down_HL
               DEC     HX
               JR      NZ,bit7_l1
               RET
down_HL
               INC     H
               LD      A,H
               AND     7
               RET     NZ
               LD      A,L
               ADD     A,32
               LD      L,A
               RET     C
               LD      a,H
               SUB     8
               LD      H,A
               RET
down_DE
               INC     D
               LD      A,D
               AND     7
               RET     NZ
               LD      A,E
               ADD     A,32
               LD      E,A
               RET     C
               LD      A,D
               SUB     8
               LD      D,A
               RET
adres_p
               LD      A,E
               AND     A
               RRA
               SCF
               RRA
               AND     A
               RRA
               XOR     E
               AND     #f8
               XOR     E
               LD      H,A
               LD      A,D
               RLCA
               RLCA
               RLCA
               XOR     E
               AND     #c7
               XOR     E
               RLCA
               RLCA
               LD      L,A
               LD      A,D
               AND     #07
               RET
rol_tab
               DW      bit_0,bit_1,bit_2,bit_3
               DW      bit_4,bit_5,bit_6,bit_7
 
     Смысл  в  следующем:  вычисляется на
сколько   придется    роллировать   байты
спрайта  с  маской,   из  таблицы берется
соответствующая   проца,  и процесс цикла
начинается. Спрайт  имеет такую же струк-
туру,  как  описывалось  выше.  Наверно в
этой  проце можно че-нибудь подчистить,е-
сли   есть желание, хотя работает она без
проблем  и уже довольно долго нами юзает-
ся в таком виде.
     Все  эти выводилки работают с монох-
ромными  спрайтами, т.к. вывести атрибуты
с  точностью  до  пиксела  по  Y  очень и
очень проблематично >:->
 
     Прежде  чем перейти к следующей час-
ти своего  повествования, хочу рассказать
о том, как  у меня свапуется память и эк-
ран.
 
;-------------------Page lister
;In: A- page logic nomber (0...7),
;    IF A=#FF THEN GOTO old_pag
 
pager          EX      AF,AF'
               LD      A,R
               JP      PE,pg_n_im
               LD      A,R
pg_n_im        PUSH    AF
               DI
               EX      AF,AF'
               AND     A
               JP      M,old_pag;     A=0...7
 
pg_f_op        LD      (sav_pag),A ;   for OLD_PAG
now_pag        EQU     $+1
               LD      A,7
               LD      (old_pag+1),A
sav_pag        EQU     $+1
               LD      A,0
               LD      (now_pag),a
 
pg_f_sw        AND     7;             for SCR_SWP
pag_or         EQU     $+1
               OR      0
               OUT     (#fd),A
               LD      (23388),A
               POP     AF
               DI
               RET     PO
               EI
               RET
 
old_pag        LD      A,0
               JR      pg_f_op
 
;----------------------Screen Swaper
;In: A- 0 is #4000, other is #C000 viewing
 
scr_swp        EX      AF,AF'
               LD      A,R
               JP      PE,sw_n_im
               LD      A,R
sw_n_im        PUSH    AF
               DI
               EX      AF,AF
               OR      A
               LD      A,(pag_or)
               JR      NZ,sw_is_7; IF A=0 THEN scr#5
               RES     3,A
 
sw_f_7         LD      (pag_or),A
               LD      A,(now_pag)
               JR      pg_f_sw
 
sw_is_7        SET     3,A
               JR      sw_f_7
 
 
;----------------- #FD mask detecter
;Out: A- Mask for pager
fd_mask        LD      A,#10
               LD      BC,#7ffd
               OUT     (C),A
               LD      HL,#ffff
               LD      E,(HL)
               LD      A,#50
               LD      (HL),A
               OUT     (C),A
               CP      (HL)
               LD      A,#10
               OUT     (C),A
               LD      (HL),E
               RET     NZ
               LD      A,#50
               RET
 
     Все  вышеперечисленные процы состав-
ляют один  пакет для работы с памятью 128
Кб.
     - Проца   fd_mask  запускается  один
раз  в самом  начале для определения 512-
ти  килограммовых  компов,  если  нет, то
щелкаем  память  с  включенным  6-м битом
( для Скорпа а ).
     - Проца  pager свапует 128-ю память,
запоминает   текущую  страницу в now_pag,
предыдущую в  old_pag и все свапует через
pag_or. Mаразм  с регистром R и определе-
нием состояния  прерываний взят из статьи
Ивана  Рощина , за  что огромное ему спа-
сибо.  Таким  макаром  у  меня ни разу не
было глюков по определению  текущей стра-
ницы.  А  почему  щелкаю  по #FD, а не по
#7FFD? Да вот нравится так.
     - scr_swp   работает   через  pager,
поэтому когда щелкаю память  не болит го-
лова  о том, какую маску  ставить для эк-
рана.
 
 
     Ну  теперь  про  INT (прерывания).О-
чень  рулезная  вещь,  эти самые прерыва-
ния, можно  вешать  на  них,  что хочешь,
хоть  весь  движок. Но лучше повесить та-
кие  вещи,  как сканирование кнопок и мы-
ши,  движение  курсора (если он присутст-
вует), какие-нибудь  фишки, типа мини-ск-
ролла  с хелпом,  либо небольшой анимации
где-нибудь в углу  экрана и, конечно, му-
зыку и эффекты в конце.
     При  работе  с  INT может возникнуть
множество  неприятностей,   все  даже  не
предсказать;  расскажу  о  своих.В ADV#10
был  приведен мой обработчик  прерываний,
аналогичный  сидит  в "Full Shit" , в ко-
тором:
     - маленькая  проца  по  переключению
видимого  экрана, юзает  глобальные пере-
менные NOW_PAG, PAGE_OR;
     - сохраняется  номер текущей страни-
цы  памяти и  определяется видимый экран,
при  этом   сохраняется, а затем меняется
переменная how_scr;
     - врубается  страница #7, т.к. в ней
сидят  все  процы.   Следует  учесть, что
INT-таблица содержит  257 байт и находит-
ся  во  2-м  банке,  чтоб  хоть как-то не
обидеть оригинальный Спек . На  возможный
вопрос:  "Почему  7-й банк?" ,  ответ та-
ков:   юзаются   оба   экрана,   места  в
#5B00-#BFFF мало,а в 7-ом за  вычетом эк-
рана  и  скрина локации  остается целых 3
кило.
     - восстанавливается  экран  под кур-
сором,  но если ранее сработало  переклю-
чение видимого экрана, то дерьмо  со ста-
рого не восстанавливается;
     - сканируется  клава  на предмет на-
жатия  кнопок "6,7,8,9,0,Break,Q,A,O,P,S-
pace"   и  движения  мыши (на ПЦ - эмулях
какой-то  голюн  с  нашим  драйвером:  ПЦ
МАСТ ДАЙ);
     - идет  обращение к проце под именем
INT_GFX.  Это  и  есть разные фишки, сос-
тоит  в основном  из кучи векторов, кото-
рые  меняются  в  зависимости от действий
геймера,  например:   появляется  менюха,
где крутится предмет  (надо отрубить лам-
почку  на  фонаре, а  потом повесить вра-
щающийся предмет, а  если вызвать карман,
то  4-е предмета;  мультики тоже играются
по  INT) или диалоговое  окно, все по INT
на х..;
     - запоминается  кусок в новом месте,
если  было перемещение  (иначе в старом),
рисуется  курсор,   после всех наворотов,
чтоб  не попасть под  какой-нибудь спрайт
или текст;
     - в  последнюю  очередь играется му-
зон  и  для прикола  меняются атрибуты на
светофоре;
     - восстанавливаем  страницу  памяти,
переменную how_scr и назад.
 
     Первый  глюк  возник,  когда я решил
все заоптимизить: убрал  собственные про-
цы  вывода  графики  из  прерываний, чтоб
все  делалось  через единые  процы. И тут
началось...  На  экране стало  появляться
всякое  дерьмо, без всякой  закономернос-
ти,  иногда вообще  все висло или сбрасы-
валось.  А  при   трейсе все работало без
проблем. Такие глюки  ненавижу, т.к. при-
чина сразу-то и не  ясна. А вся херня бы-
ла из-за того, что  в старом варианте вы-
водилки сохранялись  локальные переменные
(размер  спрайта) и  при попадании на INT
они  киллились,  т.к.  INT  тоже юзал эти
процы.  ВЫВОД:  если процу  юзают все, то
при  ее  работе все  переменные надо хра-
нить на регистрах  или толкать их в стэк,
иначе  в  прерываниях  придется сохранять
все переменные.
     Второй  глюк возник  с переключением
экранов, но об этом я,  по-моему, уже го-
ворил...
     В  общем, если все в проге тщательно
проверить,  то  глюков  обычно  возникает
мало и не советую вешаться на  IM 1, хотя
кому как нравится, хоть на IM 0  работай-
те >:->
     Теперь  о   структуре  "Full Shit" ,
которая оставляет  желать лучшего, но что
есть, на том и кашу сварим...
             ПОЯСНИЛОВА
 
1) Обозначения:
 
[T]     - порог (#0 или #С9);
[C]     - порог-счетчик  (пропускает  че-
          рез  n-ое  кол-во вызовов;
[time?] - условие (например: время);
 
2) Подпроги:
 
GO:       - проца,  отвечающая за переме-
            щение героя;
  CLC_WAY - просчет  пути,  если  нет, то
            нет перемещения;
  MAK_WAY - иначе делает  специальный уп-
            равляющий массив;
  GO_DRAW - работа  со  спрайтами переме-
            щения по упр. массиву.
 
MENU:     - действия с предметами;
  CHK_MAP - проверяет  статус курсора "на
            предмете или нет",
            если нет,  то игнорирует юзе-
            ра
  WIN_PUT - иначе  выводит  окно действий
            и ждет действий геймера;
  ACTIONS - производит  выбранные  дейст-
            вия,  сопровождая  это  дело
            выводом  сообщений  и  анима-
            ции,  и  согласно  им  делает
            переход  на  соотв. процу ли-
            бо  возвращается  в  основной
            цикл.
 
TIME:     - постоянно  перерисовывает иг-
            ровой экран;
  CHK_CNT - периодически  добавляет  раз-
            ную  анимацию (автобус, выши-
            бала, герой...)
 
INT_MODE2 - контролирует  все процессы  с
            помощью  "порогов  входа"   в
            процы (NOP or RET),  свапует,
            сканирует, рисует и поет...
 
GFX_ENGINE - участвует  всегда  в перери-
             совке   экрана  либо  выводе
             чего-либо на экран.
 
LOW LEVEL - утилиты-примитивы,   работаю-
PROCS       щие  именно с ресурсами маши-
            ны.
 
LOC_MAP   - это  массив   размером  32*20
            элементов,  являющийся картой
            локации.  В  основном исполь-
            зуется  при  расчете  пути  и
            работе с предметами.
 
 
 
     Now пойдет речь  о процедуре рассче-
та  пути в карте локации  для того самого
мудака,   которого   ты   видел  в  "Full
Shit" .
     Алгоритм  взят  у  Славы Медноногова
(который  его  тоже  где-то взял и т.д. и
т.п.) из его статьи в одном  из ZX-FОRMAT
'ов.  Для   начала  лучше   почитать  эту
статью,  а  уж  потом  суйся сюда, т.к. я
прос-то   приведу   ассемблерный  вариант
этого метода...
     Сразу  скажу, что  это дело для меня
оказалось несколько  проблематичным, т.к.
мой чиж (ну, персонаж)  получился не эле-
ментом  1х1,  а  педрюком  1х4. Поэтому я
просто  зае...ся  точить  прогу для этого
говнюка,  чтоб  он хоть  как-то нормально
ходил  по локации, тем  более из-за огра-
ничений  по  памяти  он  не мог ходить по
диагонали.  В  общем   процесс  написания
этого  куска  движка   затормозил  вообще
весь процесс.
     Ладно, вот вообщем оно-самое:
 
 ;(C) DEMON / XPC'99
;----------------------------
;Wawe Algoritm for Search Way
;Main idea V.Mednonogov
;Realized by ME,of course...
s_cod          EQU     #50;      Start COD
gc_mint        EQU     s_cod+45; MAX Iteration
;-----------------
 
go_wawe        RET     ;   Turn
               LD      a,#c9
               LD      (go_wawe),a
 
;-------------------- Make Work DIM  34*22 =748 b
;делается окантовочка, чтоб лишний раз не проверять выход
;за границу массива
 
               LD      b,20
               LD      hl,#6200;        MAP_LOC
               LD      de,gc_wdim+35
gd_lop         LD      c,H
               !ASSM   32
               LDI
               !CONT
               INC     de
               INC     de
               DJNZ    gd_lop
 
 
;-------------------- Set Fin & Start inside GO_DIM
;в скопированной карте ставим код СТАРТ и ЦЕЛЬ
 
gc_ctar        LD      bc,0
               LD      a,C
               SUB     4
               LD      c,A
               CALL    gc_ccrd
               LD      (hl),128;           Target Cod
gc_csrt        LD      bc,0
               LD      a,C
               SUB     4
               LD      c,A
               CALL    gc_ccrd
               LD      (hl),s_cod;           Start Cod
               INC     hl
               LD      (hl),s_cod
               INC     hl
               LD      (hl),s_cod
               INC     hl
               LD      (hl),s_cod
               LD      lx,s_cod
 
;-------------------- MAIN ()
gc_main        CALL    gc_sway
               JR      nz,gc_found
               DEC     a
               LD      (go_way),a ;         #FF
               RET
 
 
;----------------- Make way
; Если нашли цель...
 
gc_found       EXX
               LD      hl,gcb_way-2
               EXX
               LD      c,LX
               INC     lx
               INC     lx
               LD      de,34
 
gc_b_lp        DEC     c
               CALL    gc_lb
               JR      z,gcb_fin
               CALL    gc_rb
               JR      z,gcb_fin
               CALL    gc_db
               JR      z,gcb_fin
               CALL    gc_ub
               JR      z,gcb_fin
               INC     c
               LD      a,LX
               CP      c
               RET     c
               JR      gc_b_lp+1
 
;----------------- Found iteration (-1)
gcb_fin        LD      a,B
               EXX
               LD      (hl),A
               DEC     hl
               EXX
               LD      (hl),#81
               JR      gc_b_lp
 
;----------------- Make normal way_Map
gc_reway       POP     af
               LD      a,B
               EXX
               LD      (hl),A
               LD      de,go_way
gcrw_lp        LD      b,(HL)
               LD      a,B
               CP      #ff
               JR      z,gcrw_end
               CALL    gcw_sub
               LD      (de),A
               INC     hl
               INC     de
               JR      gcrw_lp
gcrw_end       LD      (de),A
               JP      rewayer
 
;----------------- Invert way_step
gcw_sub        LD      a,"L"
               CP      b
               LD      a,"R"
               RET     z
               CP      b
               LD      a,"L"
               RET     z
               LD      a,"U"
               CP      b
               LD      a,"D"
               RET     z
               LD      a,"U"
               RET
 
;----------------- Back_search
gc_lb          LD      b,"L"
               DEC     hl
               LD      a,(HL)
               CP      s_cod
               JR      z,gc_reway
               CP      c
               RET     z
               INC     hl
               RET
;-----------------
gc_rb          LD      b,"R"
               INC     hl
               LD      a,(HL)
               CP      s_cod
               JR      z,gc_reway
               CP      c
               RET     z
               DEC     hl
               RET
;-----------------
gc_ub          LD      b,"U"
                 AND     a
               SBC     hl,DE
               LD      a,(HL)
               CP      s_cod
               JR      z,gc_reway
               CP      c
               RET     z
               ADD     hl,DE
               RET
;-----------------
gc_db          LD      b,"D"
               ADD     hl,DE
               LD      a,(HL)
               CP      s_cod
               JR      z,gc_reway
               CP      c
               RET     z
               AND     a
               SBC     hl,DE
               RET
 
;-------------------- Is Way being ?
;If no way then A=0
 
gc_sway        LD      a,LX
               LD      hl,gc_wdim+35
               LD      bc,679
gc_cpir        CPIR
               JR      z,gc_l1
               INC     lx
               LD      a,gc_mint
               CP      lx
               JR      nz,gc_sway
               XOR     a
               RET
 
;----------------- I_Cod founded
gc_l1          PUSH    hl,BC
               DEC     hl
               LD      (element),hl
               CALL    gc_left
               CALL    gc_right
               CALL    gc_down
               CALL    gc_up
               POP     bc,HL
               LD      a,LX
               JR      gc_cpir
 
;-------------------- STEP LEFT
gc_left
element        EQU     $+1
               LD      hl,0
               DEC     hl
               LD      a,(HL)
               OR      a
               RET     p
               CP      128
               JR      z,glo_end
               LD      a,LX
               INC     a
               LD      (hl),A
               RET
 
;-------------------- STEP RIGHT
gc_right       LD      hl,(element)
               INC     hl
gc_v_jr        LD      a,(HL)
               OR      a
               RET     p
               CP      128
               JR      z,glo_end
               LD      a,LX
               INC     a
               LD      (hl),A
               RET
 
;-------------------- STEP DOWN
gc_down        LD      hl,(element)
               LD      bc,34
               ADD     hl,BC
gcu_jr         PUSH    hl
               CALL    gc_c_4b
               POP     hl
               JP      m,gc_c_ok
               RET
 
;-------------------- STEP UP
gc_up          LD      hl,(element)
               LD      bc,34
               AND     a
               SBC     hl,BC
               JR      gcu_jr
 
;-------------------- UP or DOWN way is OK!
gc_c_ok
               LD      a,128
               EX      af,AF'
               LD      a,LX
               INC     a
 
               !ASSM   4
               EX      af,AF
               CP      (hl)
               JR      z,glo_end
               EX      af,AF'
               LD      (hl),A
               INC     hl
               !CONT
 
               RET
 
;-------------------- Check 4 bytes
gc_c_4b        LD      a,(HL)
               INC     hl
               AND     (hl)
               INC     hl
               AND     (hl)
               INC     hl
               AND     (hl)
               RET
 
;-------------------- It's START !!!
glo_end        POP     de,DE ,DE
               OR      a
               RET
 
;----------------- In BC- R (X,Y) > Out HL- Adr of ...
gc_ccrd        INC     c
               INC     b
               LD      a,B
               LD      b,C
               LD      hl,gc_wdim
gc_mlp         LD      de,34
               ADD     hl,DE
               DJNZ    gc_mlp
               ADD     a,L
               LD      l,A
               LD      a,0
               ADC     a,H
               LD      h,A
               RET
 
               !ASSM   !off
;-------------------- In HL- IL in DIM> Out DE- X,Y
gc_c_el        LD      de,0
               LD      bc,34
               AND     a
gc_dlp         SBC     hl,BC
               JR      c,dv_end
               JR      z,dv_end+1
               INC     e
               JR      gc_dlp
dv_end         ADD     hl,BC
               LD      d,L
               DEC     e
               DEC     d
               RET
               !CONT
 
 
;----------------- Very Fatly array
gc_wdim        DS      748,#3030
go_way         DS      50,#ffff
gcb_way
 
 
 
 
 
     Вначале  карта  локации копируется в
буфер, равный размером  ей самой, чтоб не
обосрать ее родимую  своими итерациями.
     Как  видно не  вооруженным взглядом,
массивно  юзается  команда  CPIR,  так, я
думаю,  быстрее  получается, хотя  я мало
чего  оптимизил, итак времени  утрахал на
саму  процу. Если ты все-таки  удосужился
прочесть ту статью, про которую  я упомя-
нул  ранее, то тебе, друг мой,  все будет
ясно...  Командой  CPIR  ищем   итерацию,
проверяем  ее  на  вшивость,  потом  ищем
другую  и так до конца массива. Я  думаю,
все предельно ясно.
     Когда  весь  массив обработан (забит
дерьмом), начинаем  обратный отсчет, пока
не приходим к цели.
     Делается  это все довольно мудово, и
даже  заметно  в игре, хотя INT, конечно,
не стопорится >:->
     Максимальное  время  на расчет  пути
уходит, когда этого пути просто  нет. То-
гда массив 32х20 элементов  полностью за-
муживается  и  у меня это  отнимает аж 13
прерываний,  то  бишь  900 000 тактов !!!
Мудово...
 
     Так  как  предметы на локации у меня
являются  непроходимыми,  то при указании
стрелкой  на  них  выбирается уже заранее
забитые  координаты   допустимого  места,
куда может быть  просчитан путь для моего
мудака. Т.е. если  ты выберешь, например,
вышибалу, то  программа определит, что ты
выбрал  предмет,  и  возьмет  из  таблицы
координаты  для  него (точнее  для героя,
чтоб  подойти  к предмету) и  подсунет их
считалке  пути, а не реальные  координаты
курсора, как это было бы иначе.
 
     И  еще... Проца хождения героя у ме-
ня  сделана  таким образом, что она рабо-
тает  через  команды (понятные только ей,
of couse). В  специальном буфере ей пере-
дается  строка   команд, которые надо вы-
полнить,   типа:  "L,10,U,2,R,3,ff" - это
означет,  что  надо сделать 10 шагов вле-
во, потом 2  вверх и затем 3 шага вправо,
#FF - end.Все  просто, но зато очень удо-
бно, теперь  переделывая движок под цвет-
ные спрайты, я  просто поменяю значения в
таблице размеров  спрайтов и все! Так что
не  удивляйся  значениям типа "L" или "D"
в вышеприведенном коде.
 
     Также  сделаны   и  другие процы,так
что прошу мотать на ус...
 
                 * * *
 
     Итак,  пипл,  прошло  довольно много
времени с момента написания  первой части
статьи, поэтому можете  считать все выше-
написанное полным отстоем.
     "А  ЧТО  не  отстой ?" - спросишь ты
меня,  мой  дорогой  друг. Все, что я или
ты  сделал является  отстоем, т.к. ТЫ ЭТО
УЖЕ  СДЕЛАЛ!  А  вот  то, чего мы пока не
можем - по сути и  является для нас само-
целью.
     Тут  недавно узнал такую вещь - мас-
ку для  спрайта можно хранить черезстроч-
но,  т.е.  в ДВА раза меньше! Такая прос-
тая  и   крутая  идея,  а сама по себе ни
хрена  ни   пришла,  эх,  если  б  раньше
знать...  Для    тех, кто не понял: у маски
хранятся   только  четные  или, наоборот,
нечетные  линии. При выводе недостача ко-
мпенсируется   дублированием  линий.  Все
просто - а  спрайт занимает аж в 1,5 раза
меньше  места  (например, при  размере 16
кило имеем экономию аж в 6  кило!). Я ду-
маю  эта фишка давно известна  гейммэйке-
рам,  но я лично  благодарен VOLGASOFT за
данную идею. Можно  с этой фигней экскре-
ментировать  как   угодно,  может  у кого
вообще получится какой-нибудь рулез.
 
     Ща  ANT  и  Vaniac  перерисовывают с
нуля  графику для FULL SHIT , и  т.к. она
вся цветная, то соответственно  мне приш-
лось столкнуться с рядом проблем...
 
      Спрайты    рисуются    спец-методом
(рис.1):
     Cпрайт  рисуется какими угодно инка-
ми  и  паперами,  но по границе должон не
использовать  цветов, это  окантовка поз-
воляет   квадратную   атрибутную  графику
превратить во вполне  приемлемую картину.
 
     На рис.2 показана суть метода:
     Все  геморы (от слова "геморой") на-
чинаются,  когда всю эту туеву хучу кусо-
чков  надо  вывести  на  экран как единое
целое. Тут, в принципе,  нет ничего особо
сложного, но я сделал так:
 
     1. Все  "куски"  представляют  собой
отдельные спрайты, цветные выводятся  как
спрайт  с  атрибутами (PUT), а  окантовка
как простые (LINES) по  OR-методу (правда
можно и по маске, но  тактов жрать больше
будет, а эффектом не особо отличается).
 
     2. Соответственно  пишем (или берем)
програмку  для  вывода  спрайтов  данного
формата  (хранить  и выводить  можете как
угодно,  у  меня  таким  методом: 8 линий
данных,  потом  для них  линия атрибутов,
снова 8 линий...) и делаем менеджер...
 
     3. "Куски" одного  спрайта  хранятся
у меня в одном массиве:
 
+0   X,Y (у первого всегда по нулям)
+2   X_SIZE,Y_SIZE
+4   Смещение до следующего спр. (NN)
+6   Тип спрайта (ATTR,LINES... = 0,1,...)
+7   Сам спрайт
..   ............
..   ............
 
 +NN  X,Y относительно самого первого спр.
 NN+1 X_SIZE,Y_SIZE...
 
         ... и так далее...
 
     Вот  теперь  пишем менеджер, который
будет  все  эти  массивы разгребать и ре-
шать,  какой  выводилкой рисовать следую-
щий  "кусок" и  где его рисовать (перево-
дить относительные корды в реальные).
 
     Понятно, что  все это будет работать
не так быстро, как  хотелось бы, но вопе-
рвых,  вполне  нормально,  а  во-вторых -
оптимизация  не знает  границ ! Можно уже
готовые массивы  конвертить в другой фор-
мат  таким  образом, чтобы  не пересчиты-
вать для каждого "куска"  корды. Мне лич-
но  в лом, но если будет  тозить, то, ко-
нечно, я это сделаю... А  так, можно кон-
вертить  уже  готовые   массивы  "кусков"
так,  чтобы  не  пересчитывать каждый раз
корды для них, ясно ?
     Ну  ладно, на  хрен, достало писать,
пока!