Из газеты LPrint #4, Минск, 1997 +---------+-------------------------------+----+ | Секреты | --==< Графика >==-- | 03 | +---------+ +----+ WW: Меня много раз просили рассказать о секретах в рисовании на компьютере. Честно признаться, я не делал этого / и не буду ;-)/ по причине того,что каждый должен нарабатывать свои навыки и се- креты сам. Кто-то рисует в ArtStudio /большинство/, кому то нра- вится Artist, т.к. он более навороченый, кое кто на "Amiga". Тут каждый решает сам. Но пару oсновных правил gfx-ра вы прочтете,их описал Стив Тернер в своем "Профессиональном Подходе".Правда он рассматривает графику с точки зрения создания игровых программ, но именно их-то /новых игр/ нам и не хватает. По ходу текста, я постараюсь дать пару комменатариев из личного опыта. (c) STIVE TURNER MDM ***-**** ;-) Если вы хотите взять от машины максимум возможного,то вы должны хорошо представлять ее ограничения. Чем ограничены возможнности дизайна? В чем этот компьютер особенно хорош, в чем плох? Самым сильным ограничивающим фактором в любой графической рабо- те со Спектрумом является разрешающая способность цветовой карты экрана. Это означает, что если вы недостаточно тщательно продум- аете дизайн экрана, то вокруг объектов будут распологаться разн- оцветные квадраты и общее впечатлении от графики будет ужастно примитивным. WW: Тут я немного вставлю своих пояснений. Экран Спектрума поделен на 768 /32*24/ знакомест, каждое знакоместо имеет 64 пиксела /8*8/. Но самое обидное, что знакоместо может имееть всего два цвета /Ink&Paper/, по этой причине, если картинка должна быть цветной, приходится строго продумывать масштаб картинки и прочее, что бы цвета накладывались так как нужно. Есть несколько путей, как избежать этой проблеммы: > Избегайте фона. Фон экрана лучше оставлять неокрашенным, или почти не окрашенным а еще лучше делать его черным. В этом случае, вы можете спокойно перемещать по экрану цветовые объекты и все будет в порядке до тех пор, пока ваши цветовые объекты не начнут накладываться друг на друга. Такая техника хорошо подходит для космических игр, для аркадных игр направления "платформы и лестницы". В игре "Avalon" я использовал конфликт атрибутов в свою пользу.Когда главный ге- рой перемещается, то цветовые атрибуты создают как бы сияние во- круг него, получается что он как бы освещает сцену. > Только два цвета. Применение цвета в главной игровой зоне надо ограничить использ- ованием не более двух. У Спектрума достаточно хорошее текстурное разрешение, которое позволяет использовать полутоновую штриховку чтобы получить ряд оттенков и текстур. Применение такого подхода - Knight Lore, Fairkight и мой Quazatron. Вы можете несколько компенсировать отсуствие палитры цветов на основном игровом поле благодаря использованию цвета в неподвижных композициях вокруг игрового поля. WW: Говорить о текстурах можно долго, но могу сказать одно, если в вашем рисунке, или спрайте, не будет текстур, 99% что графика будет, в лучшем случае, выглядеть бледно. Однако не советую перебарщивать, много текстур, да еще и не правильно наложеных, вызывают ощущение "детского" рисунка. Иногда доста- точно двух-трех точек, и если они стоят удачно, фрагмент неож- иданно сам "оживает" и приобретает желаемый оттенок. Текстурки должны /в большинстве случаев/ "дублировать" тень, блики т.е. создавать иллюзию того, что мы видим в реальном мире. Хотя для того, чтобы чувствовать те места, где и как должна быть текст- ура, нужна постоянная практика и немного /естественно/ художе- ственного таланта. > Много Paper и мало Ink. Цветовое разрешение всей игровой зоны надо делать в одном тоне и это должен быть цвет Ink. Движущиеся предметы тогда разрабатыва- ются цветами Paper, и их перемещение по фону,выполненному Ink не будет представлять сложностей. WW: На этом мы /sorry Stive ;(/ и закончим. Напоследок я, пожалуй, дам один совет: никогда не рисуйте на компьютере так, как вы это делаете на бумаге, это абсолютно разные методы и результаты. Используйте так называемую "иллюзию рисунка", на примере картинки Batman, не нарисованный фрагмент, правильно расположеный, создает впечатление, гораздо лучшее, чем если бы там что то было. Одним словом, дерзайте! И как знать, может из вас выйдет, новый компьютерный, Пикасо или Врубель. ZX-Ревю 03.91 "Профессиональный подход" Steve Turner/ с коммент- ариями Werewolves'a. P.S. Если у вас есть желание, мы можем продолжить публикацию со- ветов от Стива Тернера, вопросы звука кода и прочего. Если вас это интересует дайте знать.