Из журнала ZX-Guide#2, Рязань, Ноябрь 1999



               Графика.
 AlCo
 
   По просьбе KRISTOF'а  из Serious Makers
Group (г.Калининград) помещаю в номер ста-
тью о компьютерной графике.
   При  создании рисунка каждый из нас на-
верняка  сталкивался с многими проблемами,
такими как окраска знакомест,недостаточное
разрешение экрана и т.д.
 
         1. Контурный рисунок.
 
   Различают  четыре основных стиля рисун-
ка: контурный рисунок,штрихованный,а также
цветной  с чёткими цветовыми переходами и,
наконец,цветной с плавными цветовыми пере-
ходами.
 
   Самый простой в освоении стиль - конту-
рный. Представление  о нём можно получить,
разглядывая карикатуры в газетах. Большин-
ство  спрайтов в играх нарисовано именно в
этом стиле.Основная сложность - низкое ра-
зрешение  экрана Speccy. Основные методы и
памятки:
   1) При  наброске  приблизительной формы
картинки используйте графические примитивы
(отрезок,  эллипс, карандаш), впоследствии
проведённые линии (особенно карандаш) сле-
дует сглаживать под увеличением;
   2) Прорисовка   мелких  деталей  должна
производиться  под  увеличением, но иногда
всё же следует поглядывать на экран в реа-
льном масштабе (хотя бы в 2x2), т.к. очень
редко,но бывают случаи,что под увеличением
картинка выглядит несколько иначе (по кра-
йней мере, оставляет другое впечатление);
   3) Если персонаж нарисован в профиль,но
мелко, то либо  фон должен быть контрастен
цвету лица,либо часть контура профиля сле-
дует опустить,"подразумевая" её, например,
иногда нос может превратиться в точку;
   4) При  рисовании спрайтов часть преды-
дущей проблемы решает маска.Не следует ис-
пользовать двойную обводку! То есть,если у
спрайта уже есть контур, маска должна быть
одного с ним размера,а не выступать с кра-
ёв! Особенно ярко заметны все эффекты дво-
йной обводки в игре "Midnight resistance":
иногда даже возникает впечатление, что об-
водка тройная.
 
         2. Штрихованный рисунок.
 
   Штрихованный рисунок тоже частенько ис-
пользуется в спрайтах.Освоение этого стиля
обязательно для рисования цветных картинок
с плавными цветовыми переходами.
   Главные проблемы:подбор штриховки,нали-
чие/отсутствие  контура, влияние штриховки
на силуэт.
   Советы:
   1) Существует два вида штриховки: абст-
рактная (алгоритм Флойда-Стейнберга в оци-
фрованных  картинках) и текстурная. Первую
очень  трудно  изобразить вручную, поэтому
сразу  перейдём ко второй. Сразу определи-
тесь, сколько градаций у вас будет. Обычно
хватает пяти (чанк 2x2), но многие исполь-
зуют  трёх- и семнадцатицветную штриховку.
Если вам, к примеру, нужно сделать плавную
градацию  цвета  слева направо во весь эк-
ран,то придётся изобретать свою,скажем,33-
цветную штриховку.Изобретается она так: 33
градации значит 32 точки в чанке (4x8);ка-
ждая следующая градация отличается от пре-
дыдущей ровно на одну точку,причём эта то-
чка должна быть максимально удалена от уже
поставленных.
   2) От контуров  лучше отказаться сразу,
иначе получится корявая картинка,сделанная
по принципу PaintBrush:"нарисовал контур и
залил текстурой".
   3) Проблема возникает тогда,когда,отка-
завшись от контура по совету № 2, вы лиша-
ете  формы тёмную (т.е. наименее контраст-
ную) сторону объекта (это может быть, нап-
ример, освещённый  с одной стороны шарик).
Решение  двойное: во-первых, сделайте  эту
сторону объекта поярче, во-вторых, разбро-
сайте точки в районе контура так,чтобы они
подчёркивали форму последнего,но и не пор-
тили равномерность штриховки.
   4) Неплохие результаты получаются, если
картинка  является  комбинацией  первого и
второго стилей. То есть штриховка присутс-
твует лишь в некоторых местах рисунка, где
она  изображает  объём и светотень объекта
(см., для примера, спрайты зданий в ЧВ-1).
 
         3. Цветной рисунок.
 
   Самый распространённый стиль. В нём на-
рисованы практически все игровые заставки,
а также все цветные спрайты в играх.Многие
начинают своё творчество прямо с него, ми-
нуя первые два.
   Сложности здесь две,и они очевидны: не-
хватка  цветов и знакоместное строение эк-
рана.
   1) Сразу говорю, чтобы вы зря не экспе-
риментировали впустую: многие цвета, в том
числе  телесный, нельзя получить на экране
даже с помощью штриховки.Для получения те-
лесных  оттенков обычно используют красно-
жёлто-белый цветовой переход (см. далее).А
пока  что  используйте  белый (т.е. серый)
цвет,т.к. жёлтый цвет не соответствует ре-
альным  оттенкам  кожи  под каким бы то ни
было освещением.
   2) Активно используйте Bright Grid, ус-
тановив  Bright: Transparent. Всё  равно в
цветной  картинке  Bright  вам понадобится
разве  что  на  последнем этапе рисования.
Время от времени снимайте сетку и внимате-
льно осматривайте картинку.
   3) Точки  состыковки трёх цветов разме-
щайте  на границах двух или четырёх знако-
мест. Соответственно  с  этим надо заранее
распланировать  картинку, например, начать
рисовать  лицо с глаз. Есть другой способ:
сначала нарисуйте как придётся,а потом пе-
реместите  окном на несколько пискелей. Но
может статься так, что цвета не смогут по-
пасть в знакоместа...
   4) Я предпочитаю  сначала  рисовать всю
картинку в ч/б виде под сеткой,а потом ра-
скрашивать пустой кистью. Лучшие цвета для
рисования под сеткой (на монохромном мони-
торе) - INK 7,PAPER 2 или PAPER 3.
   5) Существует ещё контурный цветной ри-
сунок.Его преимущества в том,что он стиль-
нее и можно активно использовать Bright.Но
рисовать в нём можно далеко не всё.Так,ес-
ли толщина контура 1 пиксел,то все границы
цветов должны быть более или менее горизо-
нтальны/вертикальны. Если  толщина равна 2
пикселам, то ограничение становится мягче.
Более толстые контуры не практикуются.
   6) На  некоторых  компьютерах  не очень
эстетично  отображаются такие границы зна-
комест, где  INK  левого  знакоместа равен
PAPER правого (или наоборот) при состыков-
ке одинаковых цветов. Выглядит это как уз-
кая вертикальная полоска на границе знако-
мест. Учтите это,т.к. этот эффект наблюда-
лся на всех компах, которыми я располагал.
Обратите также внимание на состыковку чёр-
ного и ярко-чёрного цвета.На многих компах
цвета сведены так, что ярко-чёрный намного
ярче. Поэтому бывает видна яркостная сетка
на заставках к играм ENDURO,BATMAN-4 и др.
 
     4. Плавные цветовые переходы.
 
   Так нарисованы  самые стильные картинки
TeeRay'а,FIL'а и Paracels'а. Под этот раз-
ряд  подпадают лишь некоторые игровые зас-
тавки (например,Rambo III). Отконверченные
Вячеславом  Медноноговым межуровневые кар-
тинки в ЧВ-1 также раскрашены в этой мане-
ре.Короче,если вы хотите победить на компо
в жанре "графика  на ZX", то вам так и так
придётся учиться рисовать этим стилем.
   Для восьмицветной спектрумовской палит-
ры (Bright в таких рисунках не использует-
ся) существует  всего два цветовых перехо-
да. Основной переход:
   Пурпурный цвет может отсутствовать,т.к.
на  многих цветных TV он выглядит как фио-
летовый.
   Более редкий переход:
   Фиолетовый цвет может отсутствовать,по-
скольку обычно он выглядит как пурпурный:)
 
   Рисовать  такую  картинку  без цветного
монитора - значит потратить время впустую.
Если  она  будет выглядеть хорошо на вашем
серо-сером телевизоре,то это вовсе не зна-
чит, что она не будет  отвратно смотреться
на цветном мониторе у вашего приятеля.
   Советов здесь я вам дать не могу. Здесь
нужно быть профессиональным художником.По-
лучить правильную светотень вам не поможет
ни яркостная сетка, ни черновик рисунка на
бумаге, ни калька поверх экрана. Нужен то-
лько талант и море терпения.
 
   Напоследок  дам вам весьма полезный со-
вет: перед тем,как начать рисовать, начер-
тите на  экране  окружность. Если форма её
будет не круглой, а вытянутой или грушеви-
дной, подкрутите соответствующие  ручки на
своём телевизоре/мониторе. После этого мо-
жно рисовать.