Из дистрибутива программы SOUND FX V1.0 HELP -= Введение =- Краткие характеристики: Кол-во используемой памяти:128k Максимальное кол-во звуков:254 Максимальное кол-во строк в звуке:127 Внешняя память :ДИСК (А или B) Редактор SOUND FX 128k V1.0 предназна- чен для создания,редактирования и исполь- зования в ваших программах различных зву- ковых эффектов для музыкального процессо- ра AY-3-8912. Для проигрывания звуков используется один канал (по моему,этого достаточно), выбранный заранее Вами. Главной особенностью редактора является возможность воспроизведения звуков однов- ременно с проигрыванием музыки,отредакти- рованной в муз. редакторе SOUND TRACKER. Программа-проигрыватель занимает отно- сительно немного 509-543 байт. Проигрыватель работает с частотой 50Гц, т.е Вы можете вставить ее в программу обработки прерываний 2го рода IM 2. -= Управление =- Управление в редакторе осуществляется клавишами курсора,однако Вы можете пере- определить клавиши на свой вкус.Для это- го взгляните в "Опции". Коротко о клавишах: CS/(5...8)-управление курсором 5 -минус 1 8 -плюс 1 6 -минус 64 7 -плюс 64 CS/3 -удаление строки CS/4 -вставка строки CS/1 -выход ENTER -ввод SPACE -обнуление -= Горячие клавиши =- Выбрать интересующий Вас пункт меню можно нажав соответствующую ему клавишу. E-(EDIT SOUND NO:) редактирование звука N-(OPEN NEXT) открытие следующего звука P-(PLAY) проигрывание звука C-(CLEARING) очистка и удаление звуков D-(DISK) работа с диском M-(COMPILING) компиляция S-(SOUND NAME) ввод имени звука T-(TRANSLATE) копирование звука H-(HELP) помощь /клавиши,версия/ O-(OPTIONS) опции -= Память =- Редактор SOUND FX использует 128 кило- байт памяти,поэтому он не "пойдет" на 48к машинах. Свободное пространство для редактируе- мых звуков имеет об'ем 65280 байт,соот- ветственно,чем больше Вы используете памяти,тем дольше будет производится заг- рузка и запись звуков при работе с диском *** ВНИМАНИЕ!!! *** При создании этой программы я пользо- вался компьютером PENTAGON 128k у кото- рого при выходе в TR-DOS осуществляется переход в BASIC 48,однако порт памяти - 32765 остается открытым.Т.е программа не работает в BASIC 128 .Поэтому для ком- пьютеров типа SCORPION ,у которых есть TR-DOS 128,необходимо сначала выйти в BASIC 128,а затем выполнить команду USR 0 Для зaпуска TR-DOS RANDOMIZE USR 15619: REM : RUN -= Редактирование =- Вход в режим редактирования звука осу- ществляется наведением курсора на пункт "EDIT SOUND NO:NNN" и нажатием клав.ENTER или нажатием соответствующей клав."Е" При этом будет редактироваться звук с номером NNN. В режиме редактирования используются дополнительные клавиши: P: проигрывание звука О: проигрывание строки Структура таблицы: ---+---+--+----+-----+--+---+----+---+-+- TNE|nnn|nn|nnnn|+nnnn|nn|nnn|-nnn|nnn| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | A | B | C| D | E | F| G | H | I |J|K ---+---+--+----+-----+--+---+----+---+-+- Разберем ее по порядку. A: -= Тип строки =- В первом столбце указывается тип строки Выбор типа строки осущ.клавишами(-1),(+1) ---:+ + строка пуста (пауза) --Е:+ Т--:тон -N-:шум TN-:тон+шум Т-Е:тон + использ. генератора огибающей -NE:шум + использ. генератора огибающей TNE:тон+шум+использ.генератора огибающей B: -= Темп =- Во втором столбце указывается темп ст- роки.Изменение темпа клавишами:(-1),(+1), (-64),(+64),ENTER,SPACE Темп указывает с какой скоростью восп- роизводить строку.Скорость равна 1/50 се- кунды.К примеру темп равный 005 соответ- ствует 5*1/50=0.1 секунды. C: -= Амплитуда =- В третьем столбце указывается амплиту- да,или по другому,громкость строки.Однако если Вы используете генератор огибающей, то амплитуда не играет ни какой роли. Изменение амплитуды клав.(-1),(+1),SPACE Графическое представление амплитуды ото- бражено в столбце "J". D,Е: -= Частота =- В четвертом столбце стоит частота тона. Изменить ее можно нажав клав.(-1),(+1), (-64),(+64),ENTER,SPACE. Изменить частоту можно в пределах от 0 до 4095 включительно.Частота растет с ни- зу вверх.Т.е. чем меньше число,тем тон выше. Рядом находится колонка "Е",в которой стоит разность между частотой в данной строке и частоте строки ей предшествующей Разность изменяется теми же клавишами. F: -= Уровень шума =- В шестом столбце указывается уровень шума.Изменение клавишами (-1),(+1),SPACE Графическое представление уровня шума находится в столбце "I". G: -= Огибающая =- Использование частоты огибающей возмож- но тогда,когда в типе строки стоит флаг"E" Частота указывается в седьмом столбце и изменяется клавишами (-1),(+1),(-64),(+64) ENTER,SPACE. H,I: -= Использование циклов =- Использование циклов в звуке позволит Вам сэкономить память и значительно об- легчит создание звука.В восьмом столбце должно стоять число,указывающее на сколь- ко строк назад выполнить переход.Число в девятом столбце "I" показывает сколько раз выполнять переход.Изменение клавишами (-1),(+1),(-64),(+64),ENTER,SPACE. ВНИМАНИЕ! Циклы могут располагаться один за другим,т.е. не может быть вложенных циклов. -= Открытие нового звука =- После того, как Вы отредактировали один звук Вы можете приступить к созданию сле- дующего.Для этого наведите курсор на пун- кт "OPEN NEXT"+ENTER или нажмите клав."N" Напоминаю,что максимальное кол-во звуков 254. -= Очистка звуков =- Вход в этот режим осущ.наведением кур- сора на пункт "CLEARING" или нажатием кл. "C". 1. CLEAR SOUND -удаляет все строки в звуке. 2. DELETE SOUND-удаляет звук из памяти. 3. DELETE ALL SOUNDS-удаляет все звуки. -= Работа с диском =- Меню диска вызывается наведением курсо- ра на пункт "DISK" или нажатием кл."D". 1. LOAD SOUND -загрузка звука. 2. SAVE SOUND -запись звука на диск. 3. LOAD BLOCK -загрузка звуков.Перед загрузкой все старые звуки уничтожаются. 4. SAVE BLOCK -запись всех звуков на диск. 5. DRIVE A -позволяет выбрать диско- вод "A" или "B". 6. CAT -вывод каталога диска. -= Компиляция =- Компиляция вызывается наведением на пун- кт "COMPILING" или клавишей "М". Здесь Вы можете: 1. USE SFX PLAYER-использовать или нет проигрыватель звуков. 2. CHANNEL A-выбрать интересующий вас муз.канал. 3. SFX PLAYER ADRESS-ввести адрес,в который будет загружаться проигрыватель звуков. 4. SFX ADRESS-ввести адрес загрузки звуков(или по другому данных для проиг- рывателя.Учтите что этот адрес фиксируется в проигрывателе и работает он с данными загруженными в данный адрес.Не перепутай- те! Хотя Вы можете изменить его с адреса АДРЕС ЗАГРУЗКИ+7 байт.) 5. USE S.T.PLAYER-использовать или нет вместе с проигрывателем музыки из SOUND TRAKER v1.1 6. S.T.PLAYER START ADRESS-ввести адрес проигрывателя музыки из SOUND TRAKER v1.1 7. COMPILING-запуск компиляции. После запуска компиляции на экран выво- дится информация о: 1. INIT SOUND-адрес инициализации звука. Т.е. при переходе в этот адрес происходит инициализация выбранного Вами звука.Номер звука указывается в регистре "A" процес- сора Z-80. 2. INIT SFX REG.-адрес обработки данных проигрывателем звуков.Необходимые данные заносятся в отдельный буфер памяти откуда затем,при запуске PLAY SOUND,переносятся в регистры муз.процессора. 4. INIT SONG-адрес инициализации мелодии 5. INIT S.T. REG-адрес обработки данных проигрывателем музыки. 6. PLAY SOUND AND SONG-адрес программы переноса данных в регистры муз.процессора. Если Вы используете проигрыватель,то программа запросит его имя для записи на диск. Затем следует проверка на ошибку.Дело в том,что в звуке может использован слишком длинный цикл.В этом случае программа вы- даст ошибку и счетчик установится на звук со слишком длинным циклом. После проверки у Вас запросится имя откомпелированного блока звуков (данных для программы проигрывателя). +--------------------------------------+ | **** ВНИМАНИЕ !!! ***** | +--------------------------------------+ После загрузки проигрывателя музыки из SOUND TRACKER поставте по адресу,равному АДРЕС ЗАГРУЗКИ+815 байт,число 201. При использовании SOUND FX в Ваших про- граммах вместе с проигывателем музыки из SOUND TRACKER Вы должны ставить запуск музыки и звуков в следующем порядке: Первой должна стоять программа обработки музыки.Как вы знаете ее адрес равен: АДРЕС ЗАГРУЗКИ+6 байт. Второй должна стоять программа обработки звуков.Ее адрес равен адресу загрузки. Третьей должна стоять программа переноса данных в регистры муз.процессора. В противном случае звуков Вы не услы- шите. Пример использования SOUND FX. Пусть адрес загрузки проигрывателя равен 40000. Введем небольшую программу на ассемблере 10 ORG 35000 20 LD A,N-номер звука 30 JP 40006-переход на адрес инициализации звука-АДРЕС ЗАГРУЗКИ+6 байт Затем программа на бейсике 10 RANDOMIZE USR 35000-инициализация звука номер N 20 RANDOMIZE USR 40000-обработка данных проигрывателем звуков 30 RANDOMIZE USR 40003-перенос данных в регистры муз.про- цессора 40 PAUSE 1 50 GO TO 20 Пример использования SOUND FX+SOUND TRACKER Пусть адрес загрузки проигрывателя зву- ков равен 40000,а адрес загрузки проигры- вателя музыки равен 45000 Введем программу на ассемблере(см.прош- лый пример.) Затем программу на бейсике 10 RANDOMIZE USR 45000-инициализация ме- лодии 20 RANDOMIZE USR 45006-обработка данных проигрывателем музыки 30 RANDOMIZE USR 40000-обработка данных проигрывателем звуков 40 RANDOMIZE USR 40003-воспроизведение звуков и музыки 50 PAUSE 1 60 IF INKEY$<>" " THEN GO TO 20 70 RANDOMIZE USR 35000-инициализация звука номер N 80 GO TO 20 Теперь при нажатии SPACE будет воспроиз- водится нужный Вам звук. -= Опции =- При выборе этого пункта Вам будет пред- ложенно: 1: BEEP X -вкл.выкл.сщелчка при на- жатии на клавишу. 2: MOVE LINE X-вкл.выкл. переноса стро- ки при вставке 3: REDEFINE KEYS-переопределение клавиш 4: STANDART KEYS-возвращение к стандар- тному набору клавиш +--------------------------------------+ | Текст набран в iS-DOS 07.30.95 | | | | (C) 1995 DAB LABORATORY ,Биробиджан | | | | телефон:6-46-31 | | | | Дмитрий Александрович Беккерман | | | +======================================+