Из журнала Spectrofon #22, Москва, 21.07.97




   Сегодня мы pешили изменить нашим тpади-
циям и впеpвые за вpемя существования это-
го pаздела будем обсуждать  не  "железные"
вопpосы, а пpогpамму.

   Пpедставляемая вашему вниманию пpогpам-
ма в свое вpемя наделала  много  шума.  Мы
долго искали ее по всему пpостpанству быв-
шего СССР, но так и  не  нашли.  Слухи  об
этой пpогpамме были самыми невеpоятными, о
ней споpили и много  говоpили,  однако  ее
полной веpсии никто не видел. И вот,  бла-
годаpя    Интеpнету    пpогpамма       "3D
Construction   Kit"    знаменитой    фиpмы
Incentive попала в нашу pедакцию.

(c) ROM/SEAMANS/PGS

           3D CONSTRUCTION KIT
 ========================================
       (C) 1991 INCENTIVE SOFTWARE

   3D CONSTRUCTION KIT создан фирмой,  ко-
торая сделала такие  известные  игры,  как
DRILLER, TOTAL ECLIPSE, CASTLE MASTER и др.

   Теперь и  вам  предоставляется  возмож-
ность, вооружившись своей фантазией  и  не
задумываясь о сложных технических деталях,
создать нечто подобное!

   Загрузив редактор, вы попадаете в  меню
выбора управления. Нажав клавиши 1, 2 и 3,
для SINCLAIR, KEMPSTON и  CURSOR  джойсти-
ков соответственно, вы переходите к основ-
ному экрану редактора.
   В верхней части экрана находятся  oпции
FILE, GENERAL, AREA, CONDITION и  количес-
тво свободной памяти -  FREE:  NNNNN,  где
NNNNN - количество свободной памяти в бай-
тах.

   Выбpав опцию FILE, вам  откpоется  дос-
туп к тpем командам - LOAD, SAVE и NEW.

   После выбора LOAD или SAVE  нужно  выб-
рать тип носителя - TAPE, DISK или  отмену
ABORT. Опpеделившись с носителем, выбирай-
те номер файла от 0  до  9  -  ENTER  FILE
NUMBER (0-9). Таким образом  можно  загру-
зить/сохранить игровые данные созданные  в
редакторе.

   Подопция NEW - это очистка всех данных,
созданных вами и пеpевод редактора  в  ис-
ходное состояние. После ее выбора  возник-
нет вопрос - DO YOU REALY WANT TO DO THIS?
Ответить на него можно,  выбрав  OK  (под-
тверждение) или ABORT (отказ).

   После выбора опции GENERAL,  вы  можете
выбрать    подопции    RESET,       SETUP,
INSTRUMENTS, SET WINDOW и TEST.

   Выбор RESET приводит к возврату в  пер-
вую зону и приравнивает все пространствен-
ные координаты к стандаpтным.

   Выбор SETUP позволяет настроить следую-
щие параметры: CLIM ABILITY NNN -  возмож-
ность залезать на препятствия, NNN -  чис-
ленное значение от 0 до 31;  FALL  ABILITY
NNN - возможность падения, NNN - от  0  до
31; WALK SPEED NNN -  скорость  передвиже-
ния при ходьбе, NNN - от 0  до  250;  TURN
SPEED NNN - скорость поворота, NNN -  зна-
чение в градусах от 0 до  90;  START  AREA
NNN - зона, в которой окажется игрок в на-
чале игры,  NNN  -  от  0  до  254;  START
ENTRANCE NNN - вход  у  которого  окажется
игрок в начале игры, NNN - от  0  до  255;
ACTIVE RANGE NNN - зона активности, NNN  -
от 0 до 255. Последний пункт в SETUP - OK,
запоминание настроек и возврат в редактор.

   Выбрав INSTRUMENTS, вам необходимо выб-
рать номер инструмента, а после этого нас-
троить его параметры: TYPE -  тип  инстру-
мента, может быть H-BAR, V-BAR, BLANK  или
NUMBER; X-POS: NNN - координата по X  рас-
положения инструмента, Y-POS: NNN - то же,
по Y; LENGHT:  NNN  -  длина  инструмента;
VARIABLE: NNN  -  переменная  инструмента;
COLOUR: NNN - цвет инструмента.  Последним
пунктом в INSTRUMENTS является OK и приво-
дит к утверждению всех настроек и  возвра-
ту в редактор.

   После выбора SET  WINDOW,  вам  предла-
гается настроить параметры игрового  окна:
X POS: NNN - координата по X  левого  вер-
хнего угла, NNN - от 0 до 29; Y POS: NNN -
координата по Y, NNN - от 0 до 21; X SIZE:
NNN - ширина окна; Y SIZE: NNN - длина ок-
на. OK - утверждение и возврат в редактор.

   Выбрав TEST, вы  можете  протестировать
созданный  игровой  ландшафт.   Управление
осуществляется  выбранным  в  первом  меню

джойстиком и следующими клавишами:  P,L  -
перемещение по оси Y; Q,W - перемещение по
оси X; M,N - поворот относительно оси Z; U
- разворот на  180  градусов  относительно
оси перпендикулярной плоскости движения; B
- огонь; Z,X -медленное перемещение по оси
X; SPACE - переключение режима  прицелива-
ния; BREAK - выход в редактор.

   Следующая опция верхней части экрана  -
AREA. Выбрав ее,  можно  управлять  зонами
входа с помощью  следующих  подопций:  ADD
AREA,EDIT AREA, GOTO  AREA,  DELETE  AREA,
COLOUR AREA, ADD  ENTRNC,  EDIT  ENTRNC  и
GOTO ENTRNC. ADD AREA - увеличить количес-
тво зон на одну. EDIT  AREA  -  редактиро-
вать параметр SCALE: NNN, при этом на  эк-
ране появится информация о номере  зоны  -
AREA:  NNN  и  о  количестве  объектов   -
OBJECTS: NNN. GOTO AREA - перейти  на  лю-
бую из существующих  зон.  DELETE  AREA  -
удалить любую  зону.  COLOUR  AREA  -  ис-
пользуя INK, PAPER, BRIGHT и BORDER  пара-
метры, можно установить цвет чернил,  цвет
фона, наличие двойной яркости и цвета бор-
дюра соответственно. ADD ENTRNC  -  увели-
чить  количество  входов  на  один.   EDIT
ENTRNC - просмотреть (VIEW)  и  установить
(SET) вход, при этом  на  экране  показаны
его  пространственные  координаты.    GOTO
ENTRNC - перейти на любой из  существующих
входов.

   Последняя опция в верхней части  экрана
- CONDITION. Ее выбор приводит  к  следую-
щим  подопциям:  GENERAL,  LOCAL,  PROC  и
MESSAGE. Первые три  подопции  служат  для
управления различными условиями. После  их
выбора с  условием  можно  произвести  три
действия: CREATE - создать условие; EDIT -
редактировать условие;  DELETE  -  удалить
любое условие. Последняя  подопция  служит
для редактирования игровых текстовых сооб-
щении.

   В средней части экрана находится основ-
ное окно редактора, на котором видна теку-
щая игровая местность.

   Ниже   основного   окна   располагается
информационная строка:

AREA:NNN  VIEW:XXXX,YYYY,ZZZZ  AAA,BBB,CCC

   AREA:NNN  указывает  на  номер  текущей
локации.

   VIEW:XXXX, YYYY, ZZZZ,  AAA,  BBB,  CCC
указывают  на  различные  пространственные
координаты.

   Еще ниже  находится  панель  управления
точкой взгляда на объекты и  передвижением
вокруг них.
   Красный  индикатор (1) может иметь виды
>>>>,  NORT,  SOUT,  EAST,  WEST,  PLAN  и
означает текущий, с севера, с юга, с  вос-
тока, с запада и с верху  виды  соответст-
венно.

   Зеленый индикатор (2) может высвечивать
WALK, FLY 1, FLY 2 и означает режимы пере-
движения: ходьба, полет 1 и  полет 2 соот-
ветственно.

   Пиктограмма (3) удаляет/восстанавливает
прицел в центре экрана.

   Пиктограмма (11) производит разворот на
180 градусов относительно оси  перпендику-
лярной плоскости движения.

   Пиктограммы  (4)  и  (6)  разворачивают
более плавно.

   Пиктограммы (5),(12),(13),(14) осущест-
вляют перемещения вперед, влево,  назад  и
вправо соответственно.

   Пиктограммы (7) и (15)  поднимают/опус-
кают точку наблюдения.

   Пиктограммы (9),(10),(16) и  (17)  осу-
ществляют повороты относительно  различных
осей.

   Пиктограмма  (8)  отменяет   результаты
действий предыдущих пиктограмм.

   Ниже находятся основные опции  создания
и редактирования трехмерных ландшафтов.
   Опция  GLOBAL  позволяет  поставить/уб-
рать визуально видимые грани многоугольни-
ка, в который заключена текущая зона.  "+"
означает наличие, а "-" отсутствие грани.

   Опция COPY предлагает выбрать  один  из
всех существующих объектов в данной зоне и
копирует его на место прицела.

   Опция CREATE позволяет создать на  мес-
те прицела различные геометрические  фигу-
ры с помощью подопций SENSR, RECT., PYRMD,
CUBE, LINE, TRI., QUAD., PENT.  и  HEX.  С
помощью подопции EXIT  можно  вернуться  в
основной экран редактора.

   Опция EDIT предлагает выбрать  один  из
всех существующих объектов в данной зоне и
предоставляет множество пиктограмм для ре-
дактирования его координат в пространстве,
элементов и их размеров. При этом на экра-
не  индицируется   номер    редактируемого
объекта, его размеры и координаты местопо-
ложения. Подопция UNDO вернет вас в основ-
ной экран редактора, отменив  все  измене-
ния произведенные во время последнего  ре-
дактирования. Подопция SLCT  позволит  выб-
рать новый объект для редактирования.  По-
допция ОКAY вернет вас  в  основной  экран

редактора, оставив все изменения  произве-
денные во время последнего редактирования.

   Опция LOAD аналогична подопции LOAD оп-
ции FILE.

   Опция RESET аналогична  подопции  RESET
опции GENERAL.

   Опция SHADE  предназначена  для  выбора
текстур каждой грани объекта, который  бу-
дет предложено выбрать. Вы можете  вводить
число, соответствующее каждой текстуpе для
каждой грани. Для примера  рядом  показаны
все возможные текстуры и их номера. С  по-
мощью подопции OK вы вернетесь в  основной
экран редактора.

   Опция DELETE удаляет объект, который вы
выбpали.

   Опция ATTR позволяет выбрать  объект  в
текущей зоне и изменить его параметры  для
текущего  (CURRENT)   и    первоначального

(INITIAL) состояния. Для текущего это  па-
раметры  видимый   (VISIBLE),    невидимый
(INVISIBLE)  и  уничтоженный  (DESTROYED).
Для первоначального это параметры  видимый
и невидимый. С помощью подопции OK вы вер-
нетесь в основной экран редактора.

   Опция SAVE аналогична подопции SAVE оп-
ции FILE.

   После того, как вы создали  свою  игро-
вую местность в редакторе, вы  можете  от-
компилировать ее  в  отдельно  загружаемую
игру.  Для  этого   вам    необходим    3D
CONSTRUCTION KIT FREESCAPE COMPILER.

   После загрузки компилятора  вас  попро-
сят нажать любую клавишу для начала  запи-
си на диск. Это дает возможность  отписать
игру на любой диск, а не только на тот, на
котором находятся  исходные  файлы.  После
непродолжительной работы с  диском  у  вас
запросят номер вашего датафайла. Найдя его
на диске программа снова попросит вас  на-

жать любую клавишу для продолжения записи.
Далее будет задан вопрос о наличии  обрам-
ляющей игровой экран  картинки.  В  случае
положительного  ответа  необходимо   будет
ввести ее номер. После того  как  картинка
будет найдена на диске,  вас  в  последний
раз  попросят  нажать  любую  клавишу  для
окончания записи. На этом  компиляция  бу-
дет закончена, и вам сообщат, что для  за-
пуска откомпилированной игры в ДОС'e  нуж-
но набрать:  RUN "3D GAME"  После  нажатия
на любую клавишу программа выйдет в ДОС.

 Приятного творчества при создании 3D игр!

                *   *   *