Из журнала ZX-Guide#2, Рязань, Ноябрь 1999 Графика. AlCo По просьбе KRISTOF'а из Serious Makers Group (г.Калининград) помещаю в номер ста- тью о компьютерной графике. При создании рисунка каждый из нас на- верняка сталкивался с многими проблемами, такими как окраска знакомест,недостаточное разрешение экрана и т.д. 1. Контурный рисунок. Различают четыре основных стиля рисун- ка: контурный рисунок,штрихованный,а также цветной с чёткими цветовыми переходами и, наконец,цветной с плавными цветовыми пере- ходами. Самый простой в освоении стиль - конту- рный. Представление о нём можно получить, разглядывая карикатуры в газетах. Большин- ство спрайтов в играх нарисовано именно в этом стиле.Основная сложность - низкое ра- зрешение экрана Speccy. Основные методы и памятки: 1) При наброске приблизительной формы картинки используйте графические примитивы (отрезок, эллипс, карандаш), впоследствии проведённые линии (особенно карандаш) сле- дует сглаживать под увеличением; 2) Прорисовка мелких деталей должна производиться под увеличением, но иногда всё же следует поглядывать на экран в реа- льном масштабе (хотя бы в 2x2), т.к. очень редко,но бывают случаи,что под увеличением картинка выглядит несколько иначе (по кра- йней мере, оставляет другое впечатление); 3) Если персонаж нарисован в профиль,но мелко, то либо фон должен быть контрастен цвету лица,либо часть контура профиля сле- дует опустить,"подразумевая" её, например, иногда нос может превратиться в точку; 4) При рисовании спрайтов часть преды- дущей проблемы решает маска.Не следует ис- пользовать двойную обводку! То есть,если у спрайта уже есть контур, маска должна быть одного с ним размера,а не выступать с кра- ёв! Особенно ярко заметны все эффекты дво- йной обводки в игре "Midnight resistance": иногда даже возникает впечатление, что об- водка тройная. 2. Штрихованный рисунок. Штрихованный рисунок тоже частенько ис- пользуется в спрайтах.Освоение этого стиля обязательно для рисования цветных картинок с плавными цветовыми переходами. Главные проблемы:подбор штриховки,нали- чие/отсутствие контура, влияние штриховки на силуэт. Советы: 1) Существует два вида штриховки: абст- рактная (алгоритм Флойда-Стейнберга в оци- фрованных картинках) и текстурная. Первую очень трудно изобразить вручную, поэтому сразу перейдём ко второй. Сразу определи- тесь, сколько градаций у вас будет. Обычно хватает пяти (чанк 2x2), но многие исполь- зуют трёх- и семнадцатицветную штриховку. Если вам, к примеру, нужно сделать плавную градацию цвета слева направо во весь эк- ран,то придётся изобретать свою,скажем,33- цветную штриховку.Изобретается она так: 33 градации значит 32 точки в чанке (4x8);ка- ждая следующая градация отличается от пре- дыдущей ровно на одну точку,причём эта то- чка должна быть максимально удалена от уже поставленных. 2) От контуров лучше отказаться сразу, иначе получится корявая картинка,сделанная по принципу PaintBrush:"нарисовал контур и залил текстурой". 3) Проблема возникает тогда,когда,отка- завшись от контура по совету № 2, вы лиша- ете формы тёмную (т.е. наименее контраст- ную) сторону объекта (это может быть, нап- ример, освещённый с одной стороны шарик). Решение двойное: во-первых, сделайте эту сторону объекта поярче, во-вторых, разбро- сайте точки в районе контура так,чтобы они подчёркивали форму последнего,но и не пор- тили равномерность штриховки. 4) Неплохие результаты получаются, если картинка является комбинацией первого и второго стилей. То есть штриховка присутс- твует лишь в некоторых местах рисунка, где она изображает объём и светотень объекта (см., для примера, спрайты зданий в ЧВ-1). 3. Цветной рисунок. Самый распространённый стиль. В нём на- рисованы практически все игровые заставки, а также все цветные спрайты в играх.Многие начинают своё творчество прямо с него, ми- нуя первые два. Сложности здесь две,и они очевидны: не- хватка цветов и знакоместное строение эк- рана. 1) Сразу говорю, чтобы вы зря не экспе- риментировали впустую: многие цвета, в том числе телесный, нельзя получить на экране даже с помощью штриховки.Для получения те- лесных оттенков обычно используют красно- жёлто-белый цветовой переход (см. далее).А пока что используйте белый (т.е. серый) цвет,т.к. жёлтый цвет не соответствует ре- альным оттенкам кожи под каким бы то ни было освещением. 2) Активно используйте Bright Grid, ус- тановив Bright: Transparent. Всё равно в цветной картинке Bright вам понадобится разве что на последнем этапе рисования. Время от времени снимайте сетку и внимате- льно осматривайте картинку. 3) Точки состыковки трёх цветов разме- щайте на границах двух или четырёх знако- мест. Соответственно с этим надо заранее распланировать картинку, например, начать рисовать лицо с глаз. Есть другой способ: сначала нарисуйте как придётся,а потом пе- реместите окном на несколько пискелей. Но может статься так, что цвета не смогут по- пасть в знакоместа... 4) Я предпочитаю сначала рисовать всю картинку в ч/б виде под сеткой,а потом ра- скрашивать пустой кистью. Лучшие цвета для рисования под сеткой (на монохромном мони- торе) - INK 7,PAPER 2 или PAPER 3. 5) Существует ещё контурный цветной ри- сунок.Его преимущества в том,что он стиль- нее и можно активно использовать Bright.Но рисовать в нём можно далеко не всё.Так,ес- ли толщина контура 1 пиксел,то все границы цветов должны быть более или менее горизо- нтальны/вертикальны. Если толщина равна 2 пикселам, то ограничение становится мягче. Более толстые контуры не практикуются. 6) На некоторых компьютерах не очень эстетично отображаются такие границы зна- комест, где INK левого знакоместа равен PAPER правого (или наоборот) при состыков- ке одинаковых цветов. Выглядит это как уз- кая вертикальная полоска на границе знако- мест. Учтите это,т.к. этот эффект наблюда- лся на всех компах, которыми я располагал. Обратите также внимание на состыковку чёр- ного и ярко-чёрного цвета.На многих компах цвета сведены так, что ярко-чёрный намного ярче. Поэтому бывает видна яркостная сетка на заставках к играм ENDURO,BATMAN-4 и др. 4. Плавные цветовые переходы. Так нарисованы самые стильные картинки TeeRay'а,FIL'а и Paracels'а. Под этот раз- ряд подпадают лишь некоторые игровые зас- тавки (например,Rambo III). Отконверченные Вячеславом Медноноговым межуровневые кар- тинки в ЧВ-1 также раскрашены в этой мане- ре.Короче,если вы хотите победить на компо в жанре "графика на ZX", то вам так и так придётся учиться рисовать этим стилем. Для восьмицветной спектрумовской палит- ры (Bright в таких рисунках не использует- ся) существует всего два цветовых перехо- да. Основной переход:
Пурпурный цвет может отсутствовать,т.к. на многих цветных TV он выглядит как фио- летовый. Более редкий переход:
Фиолетовый цвет может отсутствовать,по- скольку обычно он выглядит как пурпурный:) Рисовать такую картинку без цветного монитора - значит потратить время впустую. Если она будет выглядеть хорошо на вашем серо-сером телевизоре,то это вовсе не зна- чит, что она не будет отвратно смотреться на цветном мониторе у вашего приятеля. Советов здесь я вам дать не могу. Здесь нужно быть профессиональным художником.По- лучить правильную светотень вам не поможет ни яркостная сетка, ни черновик рисунка на бумаге, ни калька поверх экрана. Нужен то- лько талант и море терпения. Напоследок дам вам весьма полезный со- вет: перед тем,как начать рисовать, начер- тите на экране окружность. Если форма её будет не круглой, а вытянутой или грушеви- дной, подкрутите соответствующие ручки на своём телевизоре/мониторе. После этого мо- жно рисовать.