Из журнала Spectrofon #13,
Москва, 13.05.1995
+------------------------------+
| ---------- СИСТЕМА --------- |
+------------------------------+
Как мы и обещали, сегодня
речь пойдет о музыкальном редак-
торе "SOUND TRACKER". Вернее о
пакете программ "SOUND TRACKER",
предназначенном для работы с
музыкальными сопроцессорами
AY-3-8910 или AY-3-8912. Нижес-
ледующее описание для тех, кто
только начинает работать с паке-
том программ "SOUND TRACKER".
Юрий Матвеев
S O U N D T R A C K E R
-------------------------------
Музыкальный редактор
для "ZX-SPECTRUM"
На сегодняшний день много-
функциональный музыкальный ре-
дактор "SOUND TRACKER" - один из
самых дружественных редакторов,
существующих для "ZX-SPECTRUM".
Он довольно удачно сочетает в
себе простоту управления и бога-
тые возможности. Львиная доля
музыки, играющей на
"ZX-SPECTRUM", написана в этом
редакторе.
Немного о терминах и осново-
полагающих принципах рассматри-
ваемого музыкального редактора.
Любое музыкальное произведе-
ние, написанное в "SOUND
TRACKER", состоит из n-го коли-
чества отрезков (паттер-
нов/PATTERN), где n - величина,
принимающая значения от 1 до 32.
То есть в композиции не может
быть больше 32 паттернов. Длина
музыкального произведения может
быть от 1 до 256 позиций. Можно
условиться, что позиция - это
некая ячейка, в которую вставля-
ется один из паттернов. Вы може-
те, скажем, написать всего один
паттерн и прокрутить его во всех
возможных 256 позициях, т.е. 256
раз.
Каждый паттерн, в свою оче-
редь, может содержать в себе от
1 до 64 нот. Длина паттерна за-
дается для каждой композиции
один раз и одинакова для всех
паттернов, составляющих эту ком-
позицию. Это, кстати, является
одним из главных недостатков
"SOUND TRACKERа".
Еще два термина, используемые
музыкантами, работающими в этом
редакторе - SAMPLE (Сэмпл) и
ORNAMENT (Орнамент). Сэмпл - это
тембровая окраска звука, которая
определяется формой звукового
сигнала, его амплитудными и час-
тотными характеристиками. Для
удобства мы будем называть
сэмпл инструментом. Орнамент -
это дополнительный частотный эф-
фект, который изменяет звучание
сэмпла, например, понижает или
повышает высоту тона и т.д.
Сегмент - единичная составля-
ющая каждого звука в редакторе.
Звук может состоять из n-ного
количества сегментов, где n при-
нимает значения от 1 до 32.
КРАТКИЕ
ТЕХНИЧЕСИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
МУЗЫКАЛЬНОГО РЕДАКТОРА
"SOUND TRACKER"
Количество октав: 8
Количество позиций: 1-256
Количество паттернов: 1-32
Количество нот в паттерне: 1-64
Число инструментов: 16
Число орнаментов: 16
Возможность записи откомпилиро-
ванных музыкальных произведений
для дальнейшего использования в
любых других программах: Есть.
Управление: курсор+клавиатура
Клавиши: Q,CS,O,P,SPACE.
ГЛАВНОЕ МЕНЮ
Сразу после загрузки редакто-
ра вы попадаете в главное меню.
Управление в редакторе основано
на использовании символов
"/\ \/". Рассмотрим по-порядку
его основные опции (значки /\\/,
следующие после названия опции,
означают, что указанная опция
настраиваемая):
POSITION /\ \/ (1-256) - счетчик
позиций. Каждая позиция непос-
редственно связана с номером
паттерна (музыкального отрезка),
установленного в опции PATTERN.
Связка POSITION - PATTERN задает
последовательность проигрывания
музыкальных отрезков.
PATTERN /\ \/ (1-31) - в этой
настраиваемой опции устанавлива-
ются номера музыкальных отрез-
ков.
HEIGHT /\ \/(0-255) - в этой оп-
ции можно повысить (понизить) на
n-ое количество полутонов все
ноты паттерна в данной позиции.
LENGTH /\ \/ (1-256) - здесь ус-
танавливается длина музыкальной
композиции (в позициях).
SAMPLE /\ \/ (1(0)-15) - опция
позволяет выбирать инструмент
для видоизменения длительности
его звучания при помощи опций
REPEAT и REPLEN. При установке
нуля в опции SAMPLE редактирова-
ние длительности отключено. Ус-
тановленный здесь номер инстру-
мента автоматически прикрепляет-
ся к каждой ноте, записываемой в
нотную секцию.
REPEAT /\ \/ (1(0)-32) - опреде-
ляет, с какого сегмента повто-
рять проигрывание звука. Если
здесь указать 0, то звук проиг-
рывается один раз без повторов.
REPLEN /\ \/ (1-32) - определяет
сколько сегментов повторить, на-
чиная с указанного в опции
REPEAT. Если здесь указать 1, то
будет проигрывается сегмент,
указанный в REPEAT.
Все повторения осуществляются до
очередного звука. Указанные из-
менения касаются и орнамента,
если таковой установлен при про-
игрывания данного инструмента.
PATTERN - при выборе этой опции
проигрывается текущий отрезок
композиции, установленный опцией
P:NN, где NN - номер паттерна.
PLAY - выбрав эту опцию, вы мо-
жете прослушать музыкальную ком-
позицию начиная с отрезка, уста-
новленного в опциях POSITION
/\ \/ и PATTERN /\ \/.
STOP - остановка проигрывания
композиции или выход из режима
редактирования.
EDIT - режим редактирования ком-
позиции.
OCT: N - индикатор текущей окта-
вы, где N - номер октавы от 1 до
8.
QUIT - выход из музыкального ре-
дактора. Программа просит
подтвердить выход (Y/N). При вы-
ходе из редактора, информация о
музыкальной композиции теряется.
A: ON/OFF - вкл./откл. канала A.
B: ON/OFF - то же для канала B.
C: ON/OFF - то же для канала С.
ORN.EDIT - создание/редактирова-
ние орнамента.
SAMP.EDIT - создание/редактиро-
вание инструмента.
MODE - индикатор, отображающий
текущий режим работы редактора
PLAY/EDIT.
OTHER - переход к подменю.
/\ \/ - выбор отрезка композиции
в нотной секции для проигрыва-
ния с помощью опции PATTERN.
В нижней части экрана главно-
го меню располагается амплитуд-
но-частотный индикатор.
ПОДМЕНЮ
Подменю редактора вызывается
по выбору опции OTHER. Здесь вы
можете произвести дополнительные
настройки редактора, сохранить и
загрузить музыкальную композицию
и др. Рассмотрим опции подменю
подробнее:
LOAD SAMPLE - загрузить инстру-
мент. После выбора этой опции
запрашивается номер инструмента
и его имя (расширение <s> - ма-
ленькое). Правда, стоит обратить
внимание, что номер инструмента
никакого значения не имеет -
загружаемому в память инструмен-
ту присваивается номер под кото-
рым он был сохранен. Чем вызван
этот небольшой "глюк" программы
- неизвестно.
LOAD ORNAMENT - загрузить орна-
мент (расширение <о>). Все про-
цедуры аналогичны загрузке
инструмента.
LOAD SONG - загрузить компози-
цию, причем в загружаемом блоке
находятся все инструменты и ор-
наменты.
SAVE SAMPLE - сохранить инстру-
мент.
SAVE ORNAMENT - сохранить орна-
мент.
SAVE SONG - сохранить компози-
цию.
CLEAR SAMPLE - стереть инстру-
мент. Запрашивается его номер.
CLEAR ORNAMENT - стереть орна-
мент. Запрашивается номер.
CLEAR SONG - стереть целиком
композицию, включая инструменты
и орнаменты.
CLEAR PATTERN - очистить текущий
или все отрезки. По выбору этой
опции выдается вопрос: "очистить
все паттерны? Y/N", если N, то
очищается текущий паттерн.
DELAY CHANGE (N) - изменить
скорость воспроизведения. Грани-
цы изменений от 1 до F. 1 - мак-
симальная скорость, F - мини-
мальная.
CHANGE PATTERN LENGTH (N) - вы-
бор максимально возможного коли-
чества нот в отрезке. Проще го-
воря - изменение длины паттерна.
PLAY SONG - проиграть композицию
сначала.
TRANSPOSITION - понижение/повы-
шение высоты тона отрезка компо-
зиции. Запрашивается номер пат-
терна, канал, первая и последняя
ноты, на какое количество полу-
тонов поднять или опустить.
DEVICE - выбор типа носителя -
диск, кассета.
MOVE TEXT - перемещение отрезков
композиции в любое нужное вам
место. Запрашивается номер пат-
терна, из которого переносится
отрезок, затем номер паттерна,
куда переносится отрезок. После
этого задается переносимый отре-
зок: с какой позиции паттерна по
какую. Далее указывается номер
позиции, на которую устанавлива-
ется отрезок, а затем с какого
канала на какой вы хотите пере-
нести отрезок.
RETURN - возврат в главное меню.
РЕДАКТИРОВАНИЕ
--------------
Опция EDIT
Остановимся подробнее на оп-
ции EDIT - по которой вы перехо-
дите в режим создания и редакти-
рования музыкальной композиции.
После выбора этой опции появ-
ляется еще один курсор, который
устанавливается на нулевую ноту
текущего отрезка. Редактирование
осуществляется в нотной секции,
разделенной на три части - кана-
лы А,B и С.
Здесь надо сказать несколько
слов о расположении каналов. Так
сложилось, что четкого "ГОСТа"
на расположение каналов нет. Это
связано с тем, что изначально в
фирменных моделях "ZX-SPECTRUM"
сопроцессор подключался таким
образом, что все три канала че-
рез резистор выводились на один
встроенный динамик. То есть ни о
каком стереоэффекте речь не шла,
так как все три канала микширо-
вались и были абсолютно равно-
ценны по звучанию.
Сейчас уже трудно точно ска-
зать когда и где три канала соп-
роцессора стали независимы. Но
только с тех пор началась страш-
ная путаница с их ориентацией. А
проблема заключалась в следую-
щем: какой канал считать сред-
ним? B или С? Это было бы не так
страшно, если бы разработчики
отечественных "Speccy" не "приг-
лушали" бы серединный канал спе-
циальными схемами включения для
придания звучанию дополнительно-
го шарма. В тех моделях компью-
теров, где ни один из каналов не
имеет особенного включения, звук
наиболее близок к фирменным ма-
шинам. Там же, где один из кана-
лов приглушен (а таких, по неко-
торым сведениям, большинство)
начинаются проблемы. Этих проб-
лем можно было бы избежать, если
бы производители определились с
серединным каналом.
Но согласия до сих пор нет. В
редакции журнала "SPECTROFON"
принят следующий стандарт: A -
левый канал, B - правый канал, С
- середина. Такое расположение
каналов имеет большинство моде-
лей "ПРОФИ" и "ПЕНТАГОНА". Если
у вашей машины расположение дру-
гое, то иногда возможны отличия
в звучании некоторых музыкальных
композиций. Эти отличия обычно
выражаются в заглушении одного
канала другим, а также иными по-
бочными эффектами. Это зависит
от сложности звуков и их сочета-
ний, используемых в музыкальной
композиции.
Но вернемся к редактору.
Каждый канал А,B или С делит-
ся в свою очередь еще на две
секции: нотную и адресную.
В нотной секции записываются
непосредственно ноты. Каждая но-
та записывается в секцию путем
нажатия соответствующей ей кла-
виши. Принятые в "SOUND TRACKER"
обозначения:
+-----------+----------+-------+
|ОБОЗНАЧЕНИЕ| НОТА |КЛАВИША|
+-----------+----------+-------|
| С | ДО | Z |
| C# | ДО ДИЕЗ | S |
| D | РЕ | X |
| D# | РЕ ДИЕЗ | D |
| E | МИ | C |
| F | ФА | V |
| F# | ФА ДИЕЗ | G |
| G | СОЛЬ | B |
| G# |СОЛЬ ДИЕЗ | H |
| A | ЛЯ | N |
| A# | ЛЯ ДИЕЗ | J |
| B | СИ | M |
+-----------+----------+-------+
Перемещение по секциям осу-
ществляется с помощью курсорных
клавиш. Октава задается цифровой
клавишей + SS. Клавиши, приве-
денные в таблице, задают ноты.
Чтобы заставить записанную ноту
зазвучать, нужно установить в
первом разряде адреса номер
инструмента (инструмент должен
быть создан в "редакторе инстру-
ментов", вызываемому при выборе
опции SAMP.ED).
Пример записи нот в отрезке
для одного из каналов:
+-------------------+
| 00 С-4 AF00 |
| 01 --- 0000 |
| 02 D#4 0000 |
| 04 B-3 0000 |
| 05 R-- 0000 |
| 07 C-4 0000 |
+-------------------+
R - Пауза, выключение предыду-
щего звука.
В адресной секции, которая
содержит четыре цифровых разря-
да, записываются характеристики
звука. Остановимся на этом под-
робнее.
РАЗРЯД: 1234
АДРЕС: 0000
Первый разряд адреса: задает
номер инструмента для проигрыва-
ния данной ноты. Числа от 0 до
F. "0" - в данном случае означа-
ет, что озвучивание ноты осу-
ществляется указанным ранее
инструментом. Таким образом, вам
необязательно каждый раз писать
для ноты номер инструмента,
инструменты задаются по умолча-
нию.
Второй разряд адреса: задает
форму огибающей создаваемой му-
зыкальным сопроцессором. Обычно
используются огибающие с номера-
ми 8,A,C,E. Указав во втором
разряде одну из этих огибающих,
вы используете третий и четвер-
тый разряды для установки
константы. Таблица огибающих для
каждой ноты приведена ниже. Если
в этом разряде указать F, то ис-
пользуемый инструмент будет зву-
чать вместе с орнаментом (если
заполнен четвертый разряд) или
без него (если в четвертом раз-
ряде ноль).
Третий разряд адреса: здесь
устанавливается число старшего
разряда константы для огибающей.
Четвертый разряд: номер орна-
мента (если во втором разряде
стоит F). Если перед этим шел
музыкальный отрезок с использо-
ванием огибающих сопроцессора,
то они выключаются.
ТАБЛИЦА ДЛЯ ОГИБАЮЩИХ: 8,A,C,E
+------+----------------+
| НОТА | КОНСТАНТА |
+------+----------------|
| C- | 0F,1E,3C,78,F0 |
| C# | 0E,1C,38,70,E0 |
| D- | 1B,36,6C,DA |
| D# | 19,32,65,CA |
| E- | 0C,18,30,60,C0 |
| F- | 0B,16,2C,5A,B8 |
| F# | 15,2A,54,A8 |
| G- | 0A,14,28,50,A0 |
| A- | 09,12,24,48,90 |
| A# | 11,21,42,84 |
| B- | 08,10,20,40,80 |
+------+----------------+
ПРИМЕР:
--+----------+--------+--------+
00| C-2 9C3C | R 0000 | R 0000 |
01| D#2 0A32 | 0000 | 0000 |
02| F-2 0A2C | 0000 | 0000 |
03| G-2 0A28 | 0000 | 0000 |
--+----------+--------+--------+
РЕДАКТИРОВАНИЕ ИНСТРУМЕНТА
--------------------------
Опция SAMP.ED
После того как вы выберете
эту опцию вам предложат выбрать
номер инструмента, подлежащий
редактированию. Затем вы оказы-
ваетесь в следующем настроечном
экране:
В верхней части экрана посег-
ментно редактируется форма сиг-
нала: для каждого из 32 сегмен-
тов задается громкость его зву-
чания. Клавиши управления приво-
дятся здесь же. Под каждым сег-
ментом указывается состояние
маски: 1 - звука нет, 0 - звук
есть. Переход к редактированию
частотных характеристик - ENTER.
В нижней части экрана редак-
тируются шумовые характеристики
звука. Чем выше столбик редакти-
руемого сегмента, тем больше
амплитуда шума. Обычно к редак-
тированию шума обращаются, когда
нужно создать необычные звуковые
эффекты или совместить "чистый"
звук с каким-либо инструментом,
например, с ударными. Маска нак-
ладывается аналогично предыдущей
операции. Полученный звук можно
прослушать, нажав клавишу 0.
После того, как вы определи-
тесь с формой сигнала, гром-
костью его звучания и шумовыми
эффектами, нажмите ENTER. Вам
будет предложено отредактировать
частотные характеристики каждого
сегмента. Здесь вы изменяете
частотный спектр звука. Обычно,
в этой части редактора добавля-
ются дополнительные штрихи к
звучанию каждого сегмента звука.
Вы можете поднять или опустить
частоту, сделать это плавно или
резко. Диапазон изменяемых вели-
чин очень широк, что, несомнен-
но, расширяет возможности для
творчества в области создания
необычных, интересных звуков.
Начинающим музыкантам советуем
на первом этапе не трогать час-
тотные параметры, а сразу перей-
ти к написанию музыки.
РЕДАКТИРОВАНИЕ ОРНАМЕНТА
------------------------
Опция ORN.EDIT
Здесь все аналогично редакти-
рованию частотных характеристик
инструмента, только в редакторе
орнамента для каждого сегмента
вам нужно будет указать не час-
тоту, а величину смещения в по-
лутонах. Вы можете опустить или
поднять на нужное вам количество
полутонов звук каждого сегмента.
Созданный орнамент, при его ис-
пользовании, дополняет стан-
дартный инструмент звуковыми эф-
фектами.
После того, как композиция
написана, вы можете сохранить ее
на диск (расширение <S>) или на
кассету.
Для того, чтобы использовать
полученный музыкальный блок в
других программах, его нужно от-
компиллировать с помощью прог-
раммы "S.T. COMPILER" и присое-
динить управляющую программу -
проигрыватель.
P.S. Описание составлено на ос-
нове личного опыта общения с ре-
дактором "SOUND TRACKER". Автор
благодарит Кузина С.А. за по-
сильную помощь в подготовке дан-
ного описания, а также передает
отдельное спасибо Савощенко С.Д.
за подборку материалов, ис-
пользованных автором в работе.